Grindstone PostGame

Grindstone, sobre la redención del juego móvil

El juego móvil no goza de demasiada buena fama. Si uno se pasea por la sección de obras más populares de la store de Android no tardará en darse cuenta de que la mayoría de títulos que se encuentre sean infames de una manera u otra. Juegos clónicos que apenas se diferencian los unos de los otros, imitaciones cutres a más no poder de las últimas tendencias del sector y software que se lucra a través de un agresivísimo modelo freemium, que da la sensación de estar diseñado para que un niño le acabe robando la tarjeta de crédito a su madre.

Sin embargo, en este caso la excepción no confirma la regla, porque es cierto que dentro del mercado móvil también hay joyitas(no necesariamente ocultas) que bien merecen nuestra atención. La mayoría de éstas acaban dejando iOS y Android para dar el salto a otra plataforma. Es el caso de Grindstone, el título que vamos a tratar hoy.

Grindstone

Grindstone es el resultado de la evolución poco lógica que han ido sufriendo una cierta rama de los videojuegos de puzles procedimentales. Desde que apareciera Tetris en 1984, obra que a duras penas encaja con la etiqueta que le acabamos de asignar, este particular género ha ido avanzando a través de pequeñas innovaciones. La primera de ellas llega en el 89 con Columns, que sustituye los tetriminos por columnas de tres piezas de un color distinto cada una. Es quizás con este cambio con el que realmente nace el subgénero: ahora los colores son lo más importante. Al contrario que en Tetris, esto no va de completar líneas para despejar la pantalla, sino que para lograr esto deberemos juntar al menos tres piezas del mismo color. Siguiendo esta tendencia, apareció unos cuantos años más tarde Puyo Puyo que se sentía tanto una reinterpretación de Tetris como de Columns y, finalmente Candy Crush Saga, que directamente llena la pantalla de piezas de colores infinitas y hace que la cuestión deje de ser limpiar la pantalla, sino encadenar combos para ganar puntos.

Tras este pequeño repaso a la historia, nos queda preguntarnos: ¿y dónde queda Grindstone? Si me lo preguntáis, no creo que se trate de un paso hacia adelante sino, más bien, uno hacia el lado. Sus mecánicas son demasiado particulares y contextuales como para pensar que se van a replicar de algún modo, al menos en un futuro próximo. En ese sentido me recuerda a Crypt of the Necrodancer, que fusiona el roguelite más puro con el videojuego de ritmo, creando algo difícil de replicar sin caer en el plagio. Pero estoy divagando demasiado y todavía no he hablado de las innovaciones mecánicas de Grindstone para con el género. En esta obra no hay piezas de colores, no exactamente. Hay alimañas de colores. Tú eres un guerrero. Tienes que matarlas. 

En este sentido, Grindstone convierte al jugador en una de las piezas del tablero, una incolora. Con esta simple premisa la obra introduce todo un nuevo sistema basado en encadenar combos, pero no en base a juntar alimañas del mismo color, sino a aniquilarlas en cadena. Para eliminar una alimaña tendremos que pasar por encima de ella, pero solo podremos hacerlo si esta colinda con una del mismo color. Al hacer una cadena de, al menos, diez alimañas, aparecerá una piedra grindstone en una casilla aleatoria del tablero que, si la pisamos, nos permitirá cambiar el color de la próxima alimaña que vayamos a liquidar y, por ende, nos abrirá una nueva vía para prolongar aún más nuestra cadena. Toda esta serie de mecánicas nos hace sentir como un guerrero que planea y que ejecuta su estrategia en una sucesión de ataques de apenas en un segundo, como ocurre en Fallout cuando utilizamos el VATS o en esas escenas tan espectaculares del Sherlock Holmes de Guy Ritchie.

Esta es la base de un sistema que se va volviendo más y más complejo con la introducción de nuevas mecánicas cada pocos niveles. La curva de dificultad está milimétricamente medida, nunca siendo lo demasiado difícil como para abrumarnos ni lo suficientemente fácil como para que perdamos el interés, haciendo de Grindstone no solo una experiencia redonda, sino también duradera.

Grindstone

El título, además, hace gala de una llamativa identidad visual. No es difícil discernir de dónde ha sacado la inspiración, ya que cuenta con un estilo sacado directamente de las series de animación infantiles de principios de la década de los 2010 como pueden ser Hora de Aventuras, Gravity Falls o Historias Corrientes. De este modo, toda la obra queda impregnada por un aire desenfadado, de buen rollo, de echar la tarde viviendo aventuras. De esto mismo también tiene parte de culpa la banda sonora de Sam Webster. La cálida y acogedora música que suena cada vez que volvemos a la taberna para reponernos de un duro día de luchar contra las alimañas o las notas del sintetizador que nos acompañan durante los combates adornan toda la experiencia para llevarla un paso más allá y añadirle un mayor empaque al juego.

Tras muchos años de juegos basura en el mercado móvil, Grindstone se siente de algún modo como una redención, un mensaje para todos los escépticos, como yo, de casi todo lo que aparece en móviles. Este, un juego MUY de móvil, llega junto una nueva ola de títulos que pretenden redefinir lo que es jugar con un smartphone, para decirnos que hay vida más allá de las consolas y el PC. Y parece tener razón.

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