La historia de los videojuegos tiene apenas 60 años. A pesar de ser un arte joven e inexperto, esto no le ha impedido evolucionar rápidamente debido al incesante desarrollo tecnológico. Y como cualquier otra disciplina artística, han transcurrido etapas donde predominaba una corriente creativa concreta. Al igual que en la pintura tuvimos el cubismo o el dadaísmo, en los videojuegos presenciamos la explosión del first person shooter, los mapas de mundo abierto y, la más actual, la tendencia Battle Royale.
Ahora es cuando os lleváis las manos a la cabeza y pensáis que voy a comparar el Guernica con Fornite, pero tranquilos que no va por ahí la cosa. Porque hoy nos vamos a centrar en los videojuegos de mundo abierto y cómo se escriben sus historias.
Las limitaciones que presentaban los videojuegos en generaciones anteriores eran evidentes. Numerosos estudios de desarrollo hacían auténticas virguerías para diseñar sus juegos y que funcionasen adecuadamente en las plataformas donde trabajaban. Una de las mayores dificultades que se encontraban venía a la hora de crear un mundo gigantesco, donde la capacidad de las máquinas obstaculizaba dicho proceso. Como posiblemente recordaréis, en muchos clásicos RPG, como los primeros Final Fantasy, te movías por un mapamundi a escala reducida y tras una pantalla de carga accedías a zonas concretas del mapeado. Creaban una ilusión de un gran mundo abierto cuando realmente eran pequeñas zonas unidas por este mapamundi. Y esto no solo ocurría en juegos 2D, sino que también lo encontramos en el 3D, como en Final Fantasy VII o Dragon Quest VII.
Ahora bien, aunque en ese aspecto la potencia del hardware fuese limitada, todo ello no impedía crear sorprendentes historias. La narrativa y el desarrollo de personajes tomaban un papel mucho más importante, dado que el núcleo del juego no recaía en sus mecánicas. Por supuesto, esto no quiere decir que no tuviesen relevancia a la hora de valorar dicho producto.
El espíritu de ganarse al público con la historia, la ambientación y una interesante sociedad ficticia con relaciones entre personajes de calidad y, sobre todo, memorables. Todo esto nos lleva al punto principal de este texto, existía una relación muy fuerte entre la historia y el lugar donde se desarrolla, al igual que entre los personajes y el mundo donde conviven. Porque el mapa no era solo un patio de juego, era otro personaje más, un eje principal del título del que te acuerdas tanto como del protagonista.
El auge de los videojuegos de mundo abierto nos trajo una cantidad ingente de noticias hablando sobre el tamaño del mapa y la cantidad de horas que nos proporcionará. Sin embargo, pocas veces se habló de la calidad de esas horas. Se descuidó ese aspecto de crear un mundo atractivo, y su lugar fue ocupado por crear una jugabilidad divertida. A partir de este punto, clasifiqué personalmente los mapas de mundo abierto en dos tipos: el patio de juego y en el que es otro personaje más.
Pongamos un par de ejemplos para que os aclare mi punto de vista. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, posee un mapa del primer tipo, ya que su existencia se basa en ser un lugar donde colocar bases militares enemigas en determinados puntos del terreno. En definitiva, cuando superes la campaña de este título no te vas a acordar con cariño de su mapeado. Por otro lado, The Legend of Zelda: Breath of The Wild cuenta con Hyrule y lo trata como uno de sus personajes principales. Un mundo mimado y consciente tanto de los recursos jugables como de las habilidades del jugador. Existe una estrecha conexión entre el mapa y la narrativa. Por ello, esta vez sí recordarás las zonas más características de dicho mundo.
Cuando comenzó la explosión de este género, las desarrolladoras se llenaron la boca a decir cuántos Skyrim tendría su mapa. Llegó un momento en el que solo importaba la envergadura y no el atractivo de su universo. Y hablando de Skyrim, este en concreto es un caso curioso, ya que su historia principal es insulsa y olvidable. En cambio, sus misiones secundarias y las relacionadas con las facciones de su mundo (La Mano Negra, Gremio de Ladrones…) eran sobresalientes, inmersivas y fuertemente relacionadas con el escenario donde acontecen.
La pregunta clave es: ¿Esta aventura puede desarrollarse en otro mapa completamente distinto? Si la respuesta es afirmativa, muy probablemente la relación entre mapa y narrativa sea mínima o inexistente. Si la respuesta es negativa, concebimos al propio mapa como un eje principal de la historia del que no nos podríamos desprender, porque perdería todo su atractivo.
Spiderman no podría ser Spiderman en otra ciudad que no fuese Nueva York. The Witcher no tendría semejante calidad narrativa en otro continente. Link debe salvar Hyrule.
Y esto nos lleva a la siguiente pregunta: ¿Es suficiente con que haya una relación justificada entre la narrativa y el mundo?
La respuesta corta es no, pero aquí hemos venido a jugar. Además de todo lo anteriormente mencionado, debe haber una relación entre las mecánicas y el mapa. Debemos crear un universo interactivo, donde el movimiento del jugador, así como lo que es capaz de hacer, cobre sentido y se utilice de manera natural.
Volviendo al ejemplo anterior, el balanceo y la extrema agilidad de Spiderman se explotan totalmente en Nueva York gracias a sus altísimos rascacielos. Spiderman está hecho para Nueva York y Nueva York está hecha para Spiderman. Las mecánicas jugables, la narrativa y el mundo forman un conjunto unificado e indivisible. De la misma forma podemos hablar de Geralt de Rivia en The Witcher, donde la sociedad, el folklore y el espacio geográfico complementan sus habilidades de brujo y ayudan a explorar su personalidad; o de Link en Breath of the Wild, siendo Hyrule y sus gentes parte primordial en su aventura.
Tras leer todo esto, espero haber transmitido bien mi visión de este género y, sobre todo, plantar la semilla de cómo construir un buen videojuego de mundo abierto, a mi parecer por supuesto.
Los ingredientes están sobre la mesa, ahora solo queda esperar que nos deparará el futuro de esta industria.