GamePolis

Gamepolis 2019, celebrando el videojuego

Lo primero que me llama la atención al acercarme a algún evento de este tipo es la cantidad de padres que, portando camisetas frikis, acompañan a sus hijos disfrazados llenos de ilusión. Junto a ellos, algunos adolescentes se reencuentran y se abrazan efusivamente —muchos de ellos apenas se ven de evento en evento—. Son momentos estelares, de esos que apuntas en tu calendario y esperas con impaciencia, pues para ellos, este tipo de eventos tienen razón de ser: son sus carnavales, una fecha en la que no sólo expresas tus pasiones, sino que las compartes. Gamepolis quiere convertirse en el gran escenario del “orgullo friki” en la ciudad Málaga y no está lejos de conseguirlo: con más de 60.000 visitantes (10.000 más que el año pasado), el festival organizado por Kaiju Entertaiment y celebrado entre el 19 y el 21 de julio de 2019 ha conseguido en apenas siete ediciones convertirse en uno de los eventos clave a nivel nacional. Su lema, In gaming we trust, es un signo de esa identidad celebrada para lo que sin duda es una fiesta.

Pocos recuerdan el primer Gamepolis, ni siquiera Kaiju parece querer recordarla. En el centro comercial Málaga Nostrum, el más alejado de la ciudad, se celebró en septiembre de 2012 un torneo de Call of Duty: Modern Warfare 3 bajo ese nombre; las actividades iban acordes a la moda. El primer evento “oficial” en el Palacio de Ferias, al año siguiente, comenzaría de forma modesta, con un escenario para los concursos de cosplay y un The Last of Us en una pantalla de 50 pulgadas como novedad más relevante. Las conferencias y talleres, que acercaban la industria del videojuego al público, y los invitados —Rubius, Mangel, Sr. Cheeto y Loulogio en esta ocasión— establecieron la diferencia capital frente a otro tipo de eventos similares. Por entonces, Gamepolis no sabía muy bien qué quería ser, pero debía ser. Lo “gamer” era un agente aglutinador de tendencias alternativas y populares; en lo friki, entraba el videojuego, el anime, el cómic, YouTube, etc. Esa heterogénea tendencia, entonces moda en auge, marcó un rumbo a seguir por los hermanos Ramos (Miguel, Javier y Carlos) en la elaboración de eventos.

Para 2017, año en el que Kaiju se funda oficialmente, Gamepolis consigue centrar más su atención en los videojuegos. Con la llegada de Freakcon ese año, se suaviza la disparidad de contenidos y el videojuego se relega a un único evento cuya magnitud ha ido escalando progresivamente. Cual glaciar, el avance del evento sólo es visible tomando todas y cada una de las ediciones en perspectiva. A cada año, el número de visitantes aumenta en 10.000 aproximadamente; el espacio aprovechado en el recinto aumenta, la cantidad de invitados y acreditados aumenta, la magnitud de los torneos aumenta, y como remate, Nintendo afianza su presencia un año más trayendo en exclusiva las novedades del E3. La primicia en cuanto a próximos lanzamientos es algo en lo que Kaiju se ha centrado desde que en 2015 nos trajesen Evolve mucho antes de su salida al mercado. Con todo ello, Gamepolis busca ocupar el puesto que el Madrid Games Week dejó vacante hace unos años. La ambición de Kaiju a la hora de expandir aún más la influencia de su evento deja una huella palpable a la hora de visibilizar su producto. Aunque comprende las diferencias entre industrias, Javier Ramos reconoce que el Festival de Cine de Málaga es uno de sus referentes en cuanto a volumen, y no es de extrañar que una de las novedades de este año fuese imitar el modelo de esta organización en cuanto a actividades previas. ‘La Semana del Videojuego’, celebrada antes del evento, buscaba imitar las distintas actividades que el MaF (Málaga de Festival) ofrecía meses antes de que el Festival tuviese lugar. Sin embargo, la falta de personal —en la organización de Kaiju apenas son 10 en plantilla— y las pocas facilidades que el Ayuntamiento de Málaga ha ofrecido a pesar de su entusiasmo apenas permitieron la presencia de una carpa de Nintendo en el puerto y una serie de carteles en calle Larios. Aún siendo un fracaso, la Semana del Videojuego resulta un hito y un precedente en la ciudad. La marca Gamepolis ha trascendido su espacio más allá del Palacio de Ferias.

En efecto, Gamepolis es una marca, y al igual que la EVAD (Escuela de Videojuegos y Arte Digital), es propiedad de Kaiju. Con respecto a otras ediciones pasadas, la presencia de marcas patrocinadoras —Mapfre y Vodafone en los eSports, Unicaja en la zona indie, Uber Eats en los escenarios— ha aumentado considerablemente acorde a la expansión del evento. Nada nuevo bajo el sol, nada reprochable tampoco. En última instancia, el dinero es lo único que permite al fan disfrutar de sus pasiones. Lo curioso viene a continuación. En esta edición el logotipo de la EVAD ha sido el que más espacio ha ocupado dentro del recinto, siendo visible dentro de los auditorios de las conferencias y en varios de los puntos más transitados del Gamepolis, además de en los talleres. La demanda de este tipo de escuelas en Málaga, que busca postularse como adalid de la tecnología y el emprendimiento, ha resultado en una competición a tres bandas entre el máster de la Universidad de Málaga, Gamia en el Polo Digital y la propia EVAD, cuyo poder mediático gracias a eventos como el Gamepolis ha dado como resultado el recelo de gran parte del sector local, que no ve con buenos ojos algunas acciones polémicas de Kaiju. Y es que, como bien dice Jordi de Paco, el verdadero negocio de la industria del videojuego en España está en las universidades.

Por su parte, Kaiju continúa en su afán de crecimiento —tanto es así que el recinto se les empieza a quedar pequeño—. La evolución de Gamepolis es la búsqueda de su identidad. Si bien cada festival de cine busca su propio sello diferenciador (festival de cine europeo, independiente, hispanoparlante, ciencia ficción…), en el caso del videojuego el target estimula el contenido: frente a Gamergy, centrado en los eSports, Gamelab apuesta por un enfoque cercano a la industria; frente a la nostalgia de la RetroZaragoza, el indieMAD expone novedades. Gamepolis, a pesar de haber establecido un rumbo, mantiene su dicotomía original, aquella que opta por dividir cultura y diversión. Las charlas, conferencias y talleres sobre todos y cada uno de los pormenores del videojuego comparten espacio con los distintos stands de videojuegos y los escenarios de eSports en una suerte de Fun & Serious en el que la industria tiene cabida no como elemento activo sino como ente de divulgación. El resultado de aunar la novedad de lanzamientos, el espectáculo de los videojuegos competitivos y el factor divulgativo es el de  un monstruo informe que no termina de reconocer claramente su identidad, y es en esa libertad donde reside parte del éxito de Gamepolis. “Planteo el evento que me gustaría a mí, pensando también en el público general”, contesta Lucía Herrero, directora de comunicación de Kaiju y encargada de las conferencias e invitados. No obstante, en esa diversidad y libertad que cada departamento de Kaiju dispone en la elaboración del evento hay prioridades. Los eSports, con Fornite a la cabeza, son la principal atracción del evento, con invitados (AnderZormanJordi Cruz, etc.) y torneos que hacen las delicias del respetable más afín al deporte electrónico. Para remediar la contaminación acústica y la aglomeración de fanáticos que buscaban conocer a Lolito el año pasado, se han repartido aún más en el espacio todos los escenarios, dando así una sensación diluida pero vacía, actuando los stands de tiendas y negocios de relleno en el pabellón central. Los conciertos, la batalla de gallos (con Arkano como estrella principal), los concursos y demás espectáculos reunieron alrededor del patio a cientos de personas a lo largo del fin de semana. Como complemento, las charlas, talleres y conferencias, ya marca de la casa, buscan satisfacer la curiosidad de aquellos que necesitan algo más que divertirse. Es un extraño equilibrio en el que la parte “cultural” queda descompensada frente al ambiente festivo que Gamepolis propone, mas no hemos de olvidar, una vez más, que este no es un festival sino una fiesta, una que acontece una vez al año para celebrar sin reparos el orgullo que une a tantas personalidades afines.

Mucho ha llovido desde que ElRubius protagonizara el cartel del primer Gamepolis, mucho desde que las conferencias corriesen a cargo de personalidades locales. Ahora, para Kaiju no hay límites. El invitado más humilde en cuanto envergadura tiene al menos un libro o dos en su haber. Son personalidades relevantes a nivel nacional o internacional, de dentro o de fuera de la industria. Este año, Lucía Herrero ha arriesgado tanto en Freakcon como en Gamepolis al apostar por una diversidad de contenidos que, de base, no tienen por qué ser un éxito para un público que viene a divertirse. Un acierto ha sido el taller de Dayoscript sobre crítica de videojuegos (siendo más bien un “preguntas y respuestas”); un acierto ha sido el podcast en directo de Pazos64 Charlando: incluso de videojuegos, con un lleno absoluto; un acierto ha sido abordar una vez más el doblaje de videojuegos con dos profesionales como Jöel Mulachs, repitiendo tras la Freakcon, y Rafael Azcárraga, en su salsa durante el coloquio. Hay que valorar estos riesgos: traer ciertos invitados en vano significa perder a tu público, acertar es una ciencia difusa, más aún teniendo en cuenta tus objetivos y público. La conferencia de Judit Tur sobre localización en videojuegos y la de África Curiel sobre construcción de personajes no atrajeron suficiente público, y es que a pesar de lo interesante de cada una y del renombre de las profesionales, ni el día ni la hora acompañaban para enseñar a un público distraído aspectos técnicos del videojuego.

Que les quiten lo bailao, también os digo. Este año, el riesgo ha venido de parte de la mujer. La presencia femenina en el evento crece a cada año; su identificación con los invitados, aunque de forma modesta, también ha crecido: cinco de las conferencias y charlas estuvieron protagonizadas por mujeres, un tímido avance que busca poner de manifiesto el papel de esta en la industria. La nota feminista la puso la presentación del libro ¡Protesto!Videojuegos desde una perspectiva de género, editado por Anaitgames, dirigido por Marina Amores y co-escrito por distintas profesionales como Marta Trivi (Anaitgames), Paz Boris (Games Tribune) y las mencionadas Judit Tur y Africa Curiel, quienes llevaron a cabo un coloquio en el que, curiosamente, la mayoría de asistentes fueron varones. “No podemos ser mentoras si no nos conocemos […] Tenemos que ir mano a mano”, comentó Africa, co-fundadora de FemDevs, en un alegato de sororidad que resume a la perfección lo que significa ¡Protesto!.

En última instancia, un evento de este tipo podría medirse por la calidad de sus invitados, y no es en absoluto baladí que dicha premisa sea una declaración de intenciones para Kaiju. Para algunos puede resultar una broma hablar de “estrellas” en este medio, mas con mayor o menor carisma ante el público estas estrellas existen. Este es un juego al que ferias como el Fun & Serious o el Gamelab han jugado durante varios años; ahora le toca a Gamepolis y decide apostar fuerte: John Romero (Doom, Wolfenstein 3D) atrajo a miles de fans a su charla sobre el origen y desarrollo de Doom. Este fue el plato fuerte que prometían, la gran estrella. La conferencia, no obstante, deja en entredicho la capacidad del estadounidense como orador. Leyendo apuntes con un tono monótono, John Romero planteó la conferencia como si de una masterclass de diseño se tratase, dejando a la platea fría. No fue tanto así con la charla de su esposa Brenda, que reveló sus habilidades en una sorprendente charla al más puro estilo TEDx. La capacidad comunicativa de Brenda Romero, versada en oratoria y retórica, consiguió atrapar a un público conmovido por el potencial emocional del videojuego y las dotes artísticas que la diseñadora mostró con sus juegos de mesa, auténtico material de galería de arte.

Por su parte, en esta vorágine festiva, el papel de la prensa en la fiesta del videojuego es difuso. Nintendo se aseguró la atención de esta con una presentación privada a medios seleccionados de todas sus novedades. Más allá, ¿qué más cabría hacer? Con un compañero de IGN discutimos sobre ello: desde que en 2016 gozasen de un stand en medio del pabellón, la presencia del medio pasó de cinco acreditados a uno. “¿Qué ibamos a cubrir? ¿El concurso de cosplays?”. Gamepolis ofrece poco material al periodista más allá del evento en sí mismo, así que cada cual se centra en lo que le conviene y saca su propia tajada. Luego se unen a la fiesta o se marchan. Tal es el ejemplo de los medios locales, que ven Gamepolis como una necesidad publicitaria que no requiere de demasiado mimo —sólo hay que ver el soberbio descuido que cierto diario de la ciudad ha tenido para con los invitados—. Este es el año que más medios han sido acreditados y, sin embargo, no he llegado a verlos tanto como en otras ocasiones. Lo cierto es que Gamepolis tiene mucho de que hablar, pero el interés ahora mismo reside más en lo local que en lo nacional. Siendo así la situación, la prensa decide convertirse en un elemento activo formando parte del programa a través de charlas que ilustran su labor, siendo este año una conversación triste. “Lo siento”, irónico pero sincero. Nacho Requena (Revista Manual) presenta así sus condolencias a un joven entusiasta recién graduado en periodismo. Quienes compartían mesa en aquel momento —Paz Boris, David Martínez (Hobby Consolas), Bruno Sol (Hobby Consolas) y Dayoscript como moderador— no pudieron evitar el mismo sentimiento, que se extendió a lo largo de la charla que poco se alejó de la precariedad y el estrés al que el periodista del videojuego es sometido. Una nota amarga dentro de un ambiente festivo. 

Al cierre, los padres llevan a sus hijos de la mano, algunos ya se han quitado algunas prótesis del disfraz. Adolescentes con camisas negras y medias de rejillas se sientan frente a la cristalera del recinto comentando el día y repasando las fotos. Ante el atardecer, todos se despiden hasta el próximo día en el que toque celebrar su “orgullo friki”. “Gamepolis es lo mismo de siempre”, comenta un compañero. No sabría decirte. Siete ediciones (y media) dan para mucho, es cuestión de verlo en perspectiva. A fin de cuentas, encuentras lo que buscas. Kaiju no quiso apelar a un único público y apeló a todo el mundo, a cualquiera dispuesto a celebrar el videojuego.

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