Gamelab

Gamelab 2019, quince años de videojuegos y celebridades

Quince son las ediciones que Gamelab cumplió el pasado 26 a 28 de junio. Continuando con la tradición, el congreso tuvo lugar en el Hotel Hesperia Barcelona Tower de Hospitalet de Llobregat, a minutos de la ciudad de Barcelona. Tres días de videojuegos y ocio interactivo, desarrolladores independientes del país y figuras clave de la industria en un congreso que asume naturalmente su renombre en el panorama nacional e internacional. Una plataforma expositiva del talento pasado, presente y futuro del sector en el marco de una temática por edición, escogida en función de la actualidad y las corrientes predominantes. Teniendo en mente la celebración del quinceavo cumpleaños del congreso y la práctica de nuevos medios, en esta ocasión la materia a tratar ha sido el papel del creador y su evolución, abarcando un tema tan colosal que el periodo ha vuelto a ser, a todas luces, insuficiente y hasta, a momentos, alejado de las preocupaciones reales del público.

El apretado horario de Gamelab, sumado al exceso de ponencias y mesas redondas del día central (el jueves 27 de junio), de nuevo colapsaron a asistentes y a prensa por igual. Ante la afluencia de invitados y de charlas, y los imprescindibles ratos de descanso físico y mental, las jornadas se tintaron de nervios, correrías y la presión de saber que era inviable abarcar lo que allí estaba pasando. Vivir al límite también tuvo un desenlace algo triste para el público, y es que algunas de las personas que se acercaron al congreso tuvieron unos minutos de decepción al saber que las anulaciones y los cambios de agenda sin avisos rompían los planes que tenían. Caídas a última hora, como la de Randy Pitchford o Alex Evans, desagradaron igual o más que la imposibilidad de disfrutar del talento de la Indie Hub a pesar de la insistencia de Iván Lobo, director del evento. Muchos se acercaban a la zona a minutos, a instantes rascados de cualquier rincón, mientras en el auditorio las grandes citas, esas que el público esperaba para intercambiar unas palabras con la personalidad de turno, se sucedían con un pequeño parón a mediodía para la necesaria comida.

Acerca de las celebridades, sonadas siguen siendo las elecciones, ya que varios de los invitados (de esta edición y de las pasadas) tienen esa aura de polémica, e incluso de asuntos legales abiertos, que disgustan e incomodad, y que son secretos a voces que se intercambian en el vestíbulo. Aún con todo, pareciera que en esta edición las preguntas tendrían su espacio al finalizar las mesas redondas o conferencias, como así lo fue el año anterior, estrenando el tan anhelado diálogo del congreso. Pero el desconcierto mayúsculo llegó cuando en la mayoría de ellas no hubo un rincón reservado para que los asistentes tomasen el micrófono y hablasen cara a cara con sus ídolos. Algún valiente, empleando las escasas ponencias en que sí pudieron expresarse las dudas, se atrevió a increpar a David Cage, por ejemplo, sobre las acusaciones de acoso sexual que tiene pendientes. El corte llegó pronto, porque en Gamelab se habla de videojuegos y contenido, no sobre las sombras y monstruos.

Una resolución respetable, pero que a la larga está haciendo dudar a la comunidad de la posición del evento. Tanto Iván Fernández Lobo, director, como Gonzo Suárez, asesor, no tienen reparos en aclarar que Gamelab es una plataforma de comunicación y conexión entre los que amamos la industria (ya seamos creadores, profesionales, desarrolladoras, estudiantes, prensa o público) y un escaparate que congrega personalidades notorias de la industria para entablar conversación, escuchar y aprender. Una postura y un mensaje que no niega que el sector debe resolver las problemáticas que carga a sus espaldas, sino que afirma con ahínco que el evento no tiene esa función en el múltiple y diverso panorama. Su objetivo, como suele ponerse encima de la mesa en la presentación de cada edición, es la de aproximar vertientes alejadas entre sí, como el talento nacional y la prensa, o los sonados nombres internacionales y el público general. A grandes rasgos, hacer medrar la comunidad, conectarla entre sí. Es por eso que a ratos el congreso da respuestas y cumple con el cometido por el que nació, pero a ratos también origina preguntas y suspicacia en general, sobre todo por aquella noción de que hablar también debe ser formular una crítica o una aclaración educadamente.

No obstante, es evidente que queda un buen trecho para que la citada conexión entre las piezas del sector llegue a materializarse en su máxima expresión. Debido probablemente a eso, Gamelab actualizó la sección de desarrolladoras independientes nacionales dentro del evento, enfocándola en un catálogo de producciones mayoritariamente sólidas y diversificadas, y con la presencia de estudios de PlayStation Talents. El extenso registro de títulos no solamente ayudó a evitar colas aparatosas y dar pie a relacionarse con lanzamientos próximos, sino a conocer a las personas que hay tras las desarrolladoras que tienen una fuerte o mediana presencia en el país. Otro de los recursos empleados en impulsar la Indie Hub consistió en formalizar la inauguración del congreso con la presentación de los estudios independientes presentes en la edición. La incomodidad se produjo cuando la exposición tuvo lugar en una de las salas adyacentes y no en el auditorio, produciendo una acumulación considerable de personas y hasta en ocasiones una inviabilidad de entrar y escuchar la información sobre los proyectos.

Bajo la misma premisa, la de valorar el talento patrio, los XII Premios Nacionales del Videojuego Gamelab obsequiaron con las famosas Pulgas a los estudios previamente nominados en las categorías de Mejor Audio, Mejor Dirección de Arte, Mejor Narrativa, Mejor Diseño de Juego, Mejor Idea Original, Mejor Debut, Mejor Juego de Smartphone, Mejor Juego de Consola, Mejor Juego de PC, Mejor Juego del Año, Mejor Juego Universitario, Mejor Juego Catalán y, como novedad, Premio de la Prensa. Ocho de los premios se los llevó Nomada Studio con GRIS, obra que no deja de cosechar éxitos, mientras que dos reconocimientos, el de  Mejor Diseño de Juego y Mejor Idea Original, fueron a parar al título Don’t Feed the Monkeys de Fictiorama Studios. El premio a Mejor Narrativa lo obtuvo Baroque Studio con Yuppie Psycho, y Very Little Nighmare, de Alike Studio, se hizo con el galardón a Mejor Juego de Smartphone. Moodieval Times de Digipen Bilbao cerró la gala, conducida por el director de Gamelab, con su  Pulga a Mejor Juego Universitario.

Igualmente, por primera vez en Gamelab la asociación DEV(Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos) otorgó un premio de 2000 euros al mejor videojuego de la sección Indie Hub, que en este caso cayó en manos de Tessera Studios por su Intruders: Hide and Seek. Además, en el congreso Valeria Castro, fundadora y directora ejecutiva de Platonic Games, ratificó su puesto como presidenta de DEV en la asamblea general celebrada el viernes por la mañana. Después del escándalo protagonizado por Luis Quintans, anterior presidente, y la incertidumbre de los meses posteriores, Castro ha accedido a encargarse del puesto a pesar de los comentarios que desde entonces se han vertido sobre su persona con el objetivo de desacreditarla. Con este cambio y la entrada de nuevos miembros dentro de la junta, DEV emprende una nueva etapa enfocada en la diversidad e igualdad en la industria del videojuego.

Volviendo al eje central de Gamelab, es decir, sus invitados y las ponencias, una variedad en los campos del ocio y la tecnología despertaron la curiosidad de los asistentes. Nombres como Mike Morhaime (Premio Honor de la edición), Ryan SmithJordan MechnerJosef Fares o Cory Barlog no eclipsaron a otros invitados que, aunque no tan relacionados directamente con el papel del creador, sí aportaron unas visiones enriquecedoras de las posibilidades y problemáticas del medio, como Kate EdwardsMick DoneganPei Pei ChenKatie Scott o Laura Higgings. A pesar de lo referido, perduran los vacíos de diversidad en los contertulios, dando a entender que, o bien el sector arrastra una grave dificultad en perfiles ajenos al canon (desgraciadamente bastante dominante aún), o que estamos frente a una cuestión que la organización debería cuidar en futuras ediciones. Puede que esas razones hayan promovido que la mesa redonda “Visiones de justicia o inclusividad: haciendo juegos para todos”, moderada por Rami Ismail y en la que participaron Kate Edwards, Katie Scott, Sarah Elmaleh y Myriame Lachapelle, hicieran las delicias del público, cansado de escuchar solo las bondades de la industria.

Similar recepción tuvo el enfrentamiento entre David Cage y Josef Fares en “¿Dónde están los límites de los juegos”, dirigido por Dean Takahashi, donde el segundo no tuvo reparos en hablar abiertamente de la responsabilidad del creador y de aquello que no soporta de la industria. En lo que respecta a lasconferencias más enfocadas en los desarrolladores y estudiantes, se echa en falta una pluralidad, ya que la dominancia del código, el arte y el diseño empañan la envergadura de lo que es emprender, crear, vender y no morir en el intento dentro del sector. De ahí que los testimonios de Jack Attritge y Arvi “Teikari”, dos creadores al margen de la estructura normativa, impactasen a los asistentes en la jornada del viernes con la narración sincera de sus experiencias en la creación de los videojuegos Erica y Baba is You. El cierre llegó antes de lo esperado a causa de los contratiempos aludidos (caídas de invitados, cambios en el horario, etc.), clausurando una edición que innova a pequeños pasos, pero que persiste en bosquejar en vez de en pormenorizar.

El congreso Gamelab, una edición más, ha marcado el escenario del videojuego y el ocio interactivo en el sector. Si bien la reunión anual no ha colmado las expectativas del público al completo, la organización persevera en la finalidad de la cita, que es la de ser una plataforma de personalidades de la industria fluctuando alrededor de una materia, la cual es suficientemente inabarcable que se diluye. A fin de cuentas, puede que esa sensación sea parte de la estructura del evento, permitiendo el libre debate de la comunidad más allá de sus puertas, los focos y las celebridades. Porque lo que es evidente es que después de Gamelab, las polifacéticas labores en la industria permanecen y son deber de la colectividad, esa que no solo se alimenta de producciones triple A y grandes compañías, sino también de desarrolladoras independientes y sindicatos. Así que después del espectáculo y de las nuevas amistades, toca ponerse con los deberes nuevamente.