Nerial

François Alliot (Nerial): «Estamos pensando en nuevos proyectos para Reigns»

Cuando hablamos de videojuegos indies rompedores es casi imposible olvidarse de Reigns. El título llegó en 2016 de la mano de François Alliot —bajo Nerial, el nombre de su estudio— y sorprendió a todo el mundo gracias a su jugabilidad sencilla y original, su planteamiento único y su sentido el humor ácido, a la vez que agudo. El año pasado os hablamos de Reigns: Her Majesty, la secuela del título creada en colaboración con Leigh Alexander y, gracias a esa crítica, ahora os traemos una entrevista con el creador de la duología.

Cuando lanzasteis Reigns en 2016, ¿cuán exitoso fue? ¿La respuesta del público os cogió desprevenidos? Fue muy exitoso, lo cual fue una gran sorpresa para todo el mundo. Esperaba que el juego funcionase de alguna manera, pero no tan bien. Hemos vendido 2 millones de copias de Reigns hasta la fecha, es uno de los juegos premium con más éxito en la App Store y Google Play.

¿Cuánto ha cambiado Nerial desde que Reigns fue lanzado? No mucho, en esencia, sigo siendo yo con distinta gente para diferentes proyectos El mayor cambio es quetenemos mucho más “oxígeno” para hacer lo que queremos como queremos. Podemos fracasar sin tener que comer pasta durante el resto de nuestras vidas.

¿Cómo describirías la experiencia de trabajar con Devolver Digital? ¿Crees que son diferentes a otras distribuidoras? Devolver es definitivamente diferente a una distribuidora normal. Trabajan para el desarrollador y por el juego de manera relajada y con confianza. Creo que eso es posible porque han conseguido construir un sello de juegos extravagante, que es muy único en el mercado y que atrae tanto a desarrolladores como a jugadores. Eligen juegos que encajan en ese sello y de los que pueden conseguir un valor real con un trato de distribución.

Como desarrollador, ¿qué piensas de la escena indie en 2017? Es sorprendentemente robusta, teniendo en cuenta la cantidad de drama y dificultades económicas a las que se están enfrentando los indies. Creo que somos una escena underground que tiene el potencial para hacerse mainstream de vez en cuando gracias a la distribución moderna de juegos, la cual, básicamente, nos da acceso a todo el mundo. No hay nada sobre seguro en el mundo indie. Probablemente vendas 100 copias de tu juego aunque exista la posibilidad de vender 100.000. Creo que es sostenible y robusta porque estamos diseñados para sobrevivir vendiendo 100 copias. Supongo que seguiría haciendo juegos a día de hoy si Reigns hubiese vendido solo 100 copias.

¿Cuáles dirías que son las principales influencias de Reigns? Las influencias de Reigns se pueden encontrar alrededor de los Monty Python y Kaamelott (una miniserie francesa de comedia sobre el Rey Arturo). Descubrimos rápidamente que la distancia entre las decisiones que tomas (que son muy grandes) y la manera en que las tomas (que es muy casual) era graciosa, así que trabajamos con eso y lo desarrollamos. Se pueden encontrar otras influencias en Royals, de Asher Vollmer.

¿Dirías que las influencias de Her Majesty son distintas?Leigh trajo sus propias influencias para Her Majesty. Destacan su muy interesante interpretación de mitos, magia y tecnología.

Cuando te enfrentaste a hacer una secuela de Reigns, ¿cuál fue la primera cosa que necesitaba ser cambiada? ¿Cómo de diferente fue el desarrollo de la secuela? El gran cambio fue el guión y el desarrollo. En Reigns yo era guionista y desarrollador. Con Her Majesty, trabajé con Leigh [Alexander], la guionista, lo que significó que tenía que explicarle cómo funcionaba el sistema detrás de Reigns,cómo hacer cartas con peso, etc.. Fue un verdadero desafío (porque no estoy acostumbrado a explicar cómo funciona mi desastre a otra gente) y una gran experiencia (porque Leigh se enteró de las cosas muy rápidamente y creó cartas sorprendentes e inesperadas).

¿Cómo fue que acabaste trabajando con Leigh Alexander en Her Majesty? En algún momento del lanzamiento de Reigns ella dijo en Twitter que estaba buscando trabajo como guionista. En ese momento, yo estaba empezando a pensar en la versión “Reina” de Reigns, con lo que me pareció un buen emparejamiento. ¡Le escribí y ella aceptó!

¿Crees que ha tenido un gran impacto en el resultado?Definitivamente sí, ha tenido un impacto crucial en el juego. Ella lo escribió, ¿sabes? En un sentido, es más su juego que el mío.

¿Cuáles dirías que son los temas narrativos centrales deReigns: Her Majesty? La diferencia con la versión “Rey” de Reigns es que tu relación con el poder (los cuatro valores en la parte de arriba de la pantalla) es mucho menos directa y obvia. En nuestro juego la Reina sigue siendo la mujer del Rey. Tiene influencia, mucho poder suave y muchas maneras de cambiar las cosas. Pero también es más frágil y se enfrenta a otra gente que intenta manipular al Rey.

¿Cuáles son tus planes para el futuro? ¿Estás pensando en un tercer Reigns o preferirías pasar página y desarrollar algo completamente nuevo? Estamos pensando en comenzar un nuevo proyecto de la saga Reigns. La belleza de su concepto es que podemos adaptarlo fácilmente a cualquier trasfondo e historia. No creo que hayamos terminado de contar historias interesantes.