Fairy Fencer F fue el primer título de la saga Galapagos RPG , un intento por parte de Compile Heart de alejarse de sus trabajos más habituales. Para asegurar su éxito, los padres de la saga Hyperdimension Neptunia trabajaron con grandes promesas del género como Earthbound Papas (grupo musical de Nobuo Uematsu) o Yoshitaka Amano, ilustrador de la saga Final Fantasy.
El resultado fue peor de lo esperado y el juego no tuvo la acogida que se esperaba. El reciclado de elementos y la cercanía a la saga Neptunia le hacía parecer antes una suerte de spin-off de esta que una idea realmente nueva. Sin embargo los chicos de Compile Heart, lejos de rendirse, vuelven a la carga con la versión remasterizada del juego, que añade nuevo contenido y funcionalidades.
Un primer vistazo a Fairy Fencer F Advent Dark Force ya revela que el título bebe mucho de los clásicos shonen del manga y anime. Y esa estética de serie de animación japonesa tan evidente se extiende a su argumento. Jugando con los mismos tropos de siempre encontramos una diosa, que representa al bien, y a un vil dios, que representa la maldad. Ambos luchan creando armas especiales que acaban clavadas en sus cuerpos, inmovilizándoles. Tiempo después, gran parte de estas armas, habitadas por hadas y conocidas como furies, acaban esparcidas por el mundo y aquéllos que consiguen poseerlas se convierten en Fencer.
El protagonista de Fairy Fencer F, Fang, es un espadachín vago y glotón que se hace con una de estas furies y se ve obligado a seguir las peticiones del hada que la habita, Eryn. Con estas, el grupo se embarca en un viaje para recuperar las armas perdidas y liberar a la diosa de su letargo. Los conflictos de poder entre los portadores de estas armas se formarán habitualmente alrededor de la trama principal y provocará, la unión de diferentes personajes en el equipo. Las posibilidades son amplias y el juego cuenta con una gran variedad de personajes capaces de unirse, pero todos caen en el saco del fanservice y resultan poco destacables.
Aún así, el título muestra una evolución remarcada de Fang (aunque prácticamente se olvida del resto del plantel) a lo largo del avance de su historia, e incluso se permite incluir algunos giros de guión que suponen un soplo de aire fresco ante tantos elementos conocidos. Al igual que pasaba con la saga Neptunia, la historia se vive en forma de novela visual y se aprovecha de esto para enfatizar cada momento, con cierta atención a los tantos momentos cómicos que tiene su historia.
De esta forma la exploración queda relegada a las mazmorras. Se nota el trabajo del equipo desarrollador en hacer de estas algo más vistoso. Las texturas han sido mejoradas y los escenarios ahora lucen una mejor nitidez. Pese a ello, los mapeados siguen resultando algo vacíos y, desde luego, no ofrecen lo que los jugadores pueden esperar de sus altos requerimientos. El diseño de las mismas no ha sido modificado por lo que, al igual que en su versión original, nos encontraremos ante diferentes zonas llenas de desvíos y repletas de monstruos que pululan libremente por el escenarios y con los que entraremos en batalla al interaccionar.
Es en la batalla donde Fairy Fencer F brilla con más fuerza. Tendremos la posibilidad de utilizar, por turnos, hasta seis personajes —frente al límite de tres que existía antes—, que tendrán un pequeño espacio para moverse en cada turno. Los combatientes dispondrán de técnicas mágicas y físicas que variarán entre cada personaje y el arma que utilice. Destaca el comando fairize, que de forma similar al Hard Drive Divinity en Neptunia, se podrá utilizar en un estado de tensión elevada. Este permite al personaje entrar en resonancia con su furie y fusionarse para desencadenar golpes mucho más poderosos y utilizar algunas habilidades especiales reservadas para este modo.
Las batallas no solo ofrecerán experiencia y dinero, sino que también nos compensarán con ‘weapon points’. Estos servirán como moneda de cambio para hacer progresar a nuestros personajes. Las diferentes opciones en las que pueden utilizarse van desde mejoras físicas o mágicas, hasta habilidades especiales y aumentos del número de combos, pasando por incrementos del rango del arma o del tipo de ataque básico.
Las mejoras también se aplican a las mazmorras. Y es que durante los descansos tendremos la oportunidad de utilizar los furies encontrados para arrancar, poco a poco, las armas que mantienen a los dioses encerrados. Una vez lo hagamos, podremos utilizar las armas obtenidas para abrir mazmorras, recibiendo de estas bonificaciones especiales según su clase. Esto lleva a una de las nuevas inclusiones que acarrea esta revisión. Según nuestros actos en este modo, Godly Revival, podremos vivir la historia original del juego o una de las dos nuevas alternativas. La decisión es libre y solo depende del jugador. ¿A quién liberaréis? ¿Al vil dios, a la diosa, o quizás a ambos?