Final Fantasy VII Remake

Explorando los modos difíciles a través de Final Fantasy VII Remake

Cuando pensamos en lo que separa al videojuego de otras formas de entretenimiento y cultura, uno de los primeros elementos que cruza nuestra mente suele ser la interactividad. Si bien es verdad que no es algo exclusivo a este medio, siempre ha sido una de sus señas de identidad, sobre todo en cuanto a la imagen que proyecta hacia el público más general se refiere. Eso sí, esta propia cualidad plantea problemas a la hora de ser abordada por jugadores con distintos niveles de habilidad. ¿Cómo se puede hacer que una misma obra sea accesible para aquellos menos acostumbrados al lenguaje de los videojuegos sin llegar al punto en el que los veteranos se topen con experiencias aburridamente sencillas? Esta es la pregunta que llevó a que los desarrolladores añadieran distintos niveles de dificultad a sus creaciones.

Y es que tras el abandono de los modelos arcade en pos de jugar en consolas y ordenadores, diseñar un videojuego ya no trataba de conseguir aventuras complicadas pero adictivas, sino de atraer a la mayor cantidad de jugadores posible. Aunque el modelo de las recreativas se basaba en crear experiencias desafiantes para que los jugadores se dejasen todas sus monedas en intentar superarlas, consolas como la Atari 2600 ya se planteaban que había que hacer algo distinto. Esta consola, del ya lejano año 1977, incorporaba un botón físico para elegir si enfrentarse al modo normal del juego o, por el contrario, optar por una versión fácil del mismo. Más adelante, se continuó esta tradición añadiendo “secretos” que todo jugador conocía, como las continuaciones infinitas en Super Mario Bros., o el sistema de contraseñas en Megaman. La tendencia en estas épocas se centró en ofrecer ayudas para quienes no se interesaban por dificultades aplastantes, y eso hizo que más personas se viesen atraídas por una vertiente más accesible de los videojuegos. Pero, ¿qué pasó con aquellos que buscaban los mayores retos posibles?

El tener sendas opciones de dificultad se fue estandarizando dentro del medio. En vez de haber un modo normal y uno fácil (ya sea de manera explícita o minimizada), muchos diseñadores optaron por crear una experiencia base que modificarían para ofrecer otras más o menos exigentes, llegando así a la típica pantalla para elegir entre “fácil”, “normal” y “difícil”. Pese a que pueda parecer que los enfoques para diseñar modos fáciles y difíciles deben de ser parecidos (añadir o restar atributos a los enemigos y, quizás, al jugador), hay más matices detrás. Es comprensible que en muchas ocasiones nos encontremos con que, más que ser vivencias nuevas, las dificultades alternativas meramente complementos de la base, puesto que es  probable que solo una parte minoritaria de los usuarios se decante por estas opciones. Y aún así, toparse con juegos que opten por expandir o variar sus mecánicas y sinergias en estas modalidades opcionales puede elevar todo el conjunto jugable.

Poniendo el ojo en las dificultades altas, hay varios ejemplos notables de títulos que han llegado a reinventarse de maneras sobresalientes al ofrecer un viaje más difícil a sus jugadores. Tenemos ejemplos de obras que le dan más sabor a la experiencia cambiando de lugar o variando el conjunto de sus enemigos (Bayonetta), añadiendo objetivos nuevos a sus misiones (Thief), modificando elementos que no tienen que ver con su combate (como los puzles en Silent Hill 2 y 3) o cambiando (e incluso desactivando) algunas de sus mecánicas y sistemas (Metro 2033). Pese a que en algunos de estos ejemplos se pueda seleccionar jugar así desde el principio, se entiende que estas opciones están pensadas para dar nuevas experiencias a aquellos veteranos que ya pudieron superar una primera vuelta en modo normal, pues quienes dominaron los loops jugables de las obras ahora tienen que enfrentarse a dinámicas distintas que pondrán a prueba tanto sus conocimientos como sus capacidades. Hay que tener en cuenta, eso sí, que este equilibrio no es fácil de conseguir, y que poder llevarlo a buen puerto no solo es complicado, sino que puede ser arriesgado dependiendo de las mecánicas y sistemas que pueda tener cada género. Siendo los RPGs tan densos en este aspecto, se entiende que generalmente opten por no tener modos dificultad o aumentar o disminuir estadísticas “sin más”, buscando ofrecer algo nuevo que no vaya a romper o desentonar en todo el conjunto. Esto último es algo que explora muy acertadamente Final Fantasy VII Remake, una de las sorpresas más grandes que me he llevado en todo el año.

Al acabar la historia del juego, este nos felicita y avisa de que está disponible una nueva modalidad para expertos, la cual retendrá todo lo que se haya conseguido (niveles, mejoras, objetos, materias) en la primera vuelta, pero presentará nuevos obstáculos que lo harán más desafiante. El modo difícil de Final Fantasy VII Remake no puede ser accedido por alguien que no haya terminado su historia al menos una vez porque los cambios que ofrece son tan radicales (pese a ser pocos y sencillos) que necesita de un entendimiento amplio de sus sistemas para poder progresar más allá de sus primeros compases. Pero, ¿qué diferencia una partida normal de una elevada? Pues muy fácil: la manera en la que el juego restringe la recuperación de puntos de magia (y, con ello, el empleo de hechizos) y el uso de los consumibles por parte de los jugadores.

Antes he dicho que los objetos obtenidos durante una partida normal se respetan al volver a empezar, pero hay un matiz importante. La nueva dificultad del título bloquea su uso desde el minuto 0, haciendo que sea imposible depender de pociones, colas de fénix, éteres y demás elementos curativos. Ya solo esta medida basta para que superar esta segunda vuelta suponga haber entendido muy bien cómo funciona el combate del título, sus habilidades y materias, y los encuentros más importantes, pero aquí no acaba la cosa. Hay bancos en los que sentarse a lo largo del juego, los cuales recuperan tanto los puntos de vida como los puntos mágicos de los personajes. En el modo difícil, estos solo curarán salud y no maná, añadiendo una nueva preocupación a los jugadores avanzados. Eso sí, como contrapartida, hay objetos que otorgan habilidades curativas que no consumen recursos. Aunque durante una primera vuelta al título estos parecen carecer de sentido, se vuelven piezas angulares del modo difícil, permitiendo reservar recursos para emergencias, como revivir a aliados caídos en combate. Este es uno de varios ejemplos de cómo se le exige al jugador comprender los entresijos de FFVIIR, recontextualizando sucesos pasados y creando, así, una nueva experiencia aún más potente y gratificante.

Sin duda alguna, la culminación de todas estas mecánicas llega durante los encuentros contra los distintos jefes, algo bastante lógico. Si bien es verdad que en modo normal muchos de ellos pueden ser derrotados a base de mera cabezonería y esmero, pues a veces no hace falta entender todas sus claves para vencerlos, la cosa cambia en esta segunda partida. Lo que antes podía resolverse navegando más o menos los combates se convierte en una prueba superable solo conociendo bien las mecánicas específicas de estos y habiendo asimilado bien todo lo que el apartado jugable del título tiene que ofrecer. Se ha hablado relativamente poco de estas peleas, pero pasar por ellas con estas limitaciones deja claro el esfuerzo que hay detrás de su diseño. Estos están plagados de obstáculos llenos de matices y con bastante complejidad, relativamente comparables a los últimos juegos de From Software, no tanto a nivel de dificultad sino en lo que a preparación, espectáculo, aprendizaje y sensaciones se refiere. De estar peor diseñado, todo esto sería una experiencia infernal para casi todos los jugadores, pero es en este apartado en el que mejor se ve el esfuerzo que ha habido por crear mecánicas y sistemas con cohesión que puedan funcionar incluso al cambiar drásticamente lo que se exige a los jugadores.

El remake de Final Fantasy VII no es un juego perfecto y, por mucho que me guste, sigue teniendo problemas gordos. Pero la manera en la que el equipo de Square Enix enfocó su modo difícil es un ejemplo ideal de lo mucho que puede añadirse a un juego explorando el potencial de los modos de dificultad alternativos. Al tener en cuenta todo el conjunto de mecánicas y sistemas cuando se encara la creación de estos, el juego eleva su experiencia y consigue crear un nirvana mecánico para el jugador. En el momento en el que todos los elementos encajan entre ellos, se crea una sensación de empoderamiento que no se basa en herramientas injustamente poderosas y soluciones fáciles, sino en haber encontrado el punto de cohesión que permite entender el idioma que está hablando el juego. Evidentemente, no es este el único ejemplo que ha llegado a aplicar estas medidas con resultados tan buenos, pero ojalá sea inspiración para muchas obras que están aún por llegar. Experimentar con sistemas de dificultad alternativos es un tema delicado, pues un paso en falso puede dinamitar todo esfuerzo detrás, pero también hace posible la creación de obras mecánicamente sorprendentes, y eso es algo por lo que también merece la pena arriesgar.