Tanto si sois aficionados a los videojuegos de terror como si no, algún que otro susto os habréis llevado mientras jugabais. Un ser inesperado que emerge de las sombras, un ruido demasiado cerca como para ignorarlo, unos cuchilleos detrás que parecen no proceder de nadie… Esa intriga puede llegar de forma lenta o abrupta, pero es bastante universal que reaccionemos con más o menos alarma. Así que unidos por esos momentos de sobresalto, pánico y a veces hasta angustia, varios miembros del equipo de PostGame hemos decidido explicaros nuestros mejores, peores y más divertidos episodios de miedo. ¿Nos acompañáis? Pues coged una linterna, una mochila y algún arma contundente para el camino porque allá vamos.
Deborah López Rivas (🌐)
- P.T.
Corría el verano del año 2014 cuando la demostración llamada P.T. llegó a la consola PlayStation 4. Bajo la dirección de Hideo Kojima y Guillermo del Toro, esta breve pero intensa experiencia debía servir como antesala a un nuevo videojuego de la franquicia Silent Hill. La expectación era máxima, ya que la combinación entre dos figuras notables de los videojuegos y del cine junto al actor Norman Reedus, además del retorno de una de las sagas de terror más célebres de todos los tiempos, prometía ser un paraíso para los aficionados al género. Pero la cancelación del proyecto en 2015, bastante rumoreada poco después del lanzamiento de la demostración, acabó con los sueños de millones de jugadores.
Aun así, el impacto de P.T. (Playable Teaser) en la comunidad tuvo una notoriedad pocas veces vista en el medio, convirtiéndose en una fuente de inspiración para diversos videojuegos y proyectos lanzados a posteriori. Y no es para menos, puesto que debido a su popularidad recuerdo haber descargado y experimentado la demostración con esperanzas renovadas en el género. Su atmósfera angustiante y cada elemento incluido en ella (efectos sonoros, rompecabezas, etc.) consiguieron atraparme desde el primer minuto. Hasta que unos bucles después casi tiro el mando al suelo de la impresión que me llevé cuando Lisa, quien me había perseguido por mi cíclico paseo, me agarró de la nada. Para no revelar más, os diré que aquel susto me lo llevé jugando en pleno día y acompañada.
Todavía lo recuerdo con escalofríos.
- Project Zero (saga)
Creada por Makoto Shibata, Project Zero es una saga de videojuegos de supervivencia en los que debemos emplear una cámara como arma. Conocida por el nombre de Cámara Oscura, este dispositivo tiene la capacidad de exorcizar a los espíritus y hallar pistas útiles para avanzar en la historia. Además de lo original de la mecánica principal, gran parte de su encanto proviene de mostrar la cultura japonesa más terrorífica y oscura, con ritos sintoístas sangrientos y escenarios abandonados repletos de presencias espectrales. Deberemos explorar esos lugares, cámara en mano, para resolver las tramas principales y secundarias complejas e intentar no morir a manos de un espíritu vengativo.
Cuando jugué a Project Zero por primera vez durante la adolescencia, empujada por mi afición a la cultura japonesa, recuerdo que provocó un impacto enorme en mí. Más aún que Silent Hill. Presenciar los rituales horribles, sentir la angustia de estar encerrada en una casa lúgubre y la vulnerabilidad de tener una cámara como única arma me provocaron pesadillas. Todavía resuenan en mí las cinemáticas y los gritos (“My eyes! My eyes!”), la opresión de las paredes y la presencia casi invisible de los espíritus de mi primera partida. Por esa razón, más que un único susto, las distintas entregas de Project Zero tienen un tono fatalista, pesimista y melancólico tan terrorífico que es idóneo para pasar auténtico terror.
Atraen como el fondo de un pozo.
David Sánchez (🌐)
- Resident Evil
No había terminado de cerrarse la puerta de casa cuando yo ya enfilaba la habitación de mi hermano para aprovechar al máximo las horas que se ausentara. A principios de los 2000, el verdadero significado de survival horror era jugar a la consola agarrotado por la tensión de que volviese en cualquier momento ese adolescente antisistema que era el primogénito de mis padres. Su regreso significaba en el mejor de los casos terminar la partida abruptamente y sin guardar, a menudo sin coacción alguna más que el terror suscitado por la confrontación que anunciaba el cascabel de su llavero resonando al otro lado de la puerta.
Desconozco en qué momento se me ocurrió que era buena idea introducir en aquella PlayStation un juego cuya carátula ya me producía escalofríos, pero de golpe y porrazo estaba en el vestíbulo de la Mansión Spencer. Resident Evil fue una experiencia que mi yo de cinco o seis años experimentó a sorbitos. El pastiche de miedos entrecruzados entre realidad y juego provocaban que el mítico primer encuentro con un zombi que rebaña un cadáver me petrificase hasta el punto de dejar reposar la partida un par de días.
Sobrepasado aquel y los siguientes obstáculos, me acostumbré a jugar al borde del pánico, siempre con el joystick en inclinación media para no activar la animación de correr. Pasadas unas cuantas semanas, apenas había explorado un ala de la mansión, pues cada máquina de escribir encontrada suponía guardar la partida con pavor y apagar la consola con sensación de alivio por salir de aquel infierno.
Mis sesiones de juego se convertían en sesiones de limpieza del inmueble. Despejaba un pasillo asegurándome de que los zombis estuvieran bien muertos y volvía a lugares seguros a recuperar el aliento. Pero mi escalofriante rutina no tardaría mucho en llegar al fin de sus días. En el más desdichado de mis paseos, me disponía a volver al cuartucho de descanso escondido bajo unas escaleras que conducen al segundo piso. Fue bajar el último escalón y el cadáver que reposaba en el suelo se alzó como un resorte a mi paso. Mi mente colapsó al pensar que los zombis podían revivir haciendo mi esfuerzo fútil y mi sufrimiento eterno. Apagué la consola para no volver a encenderla jamás con aquel juego girando dentro.
Con los días me sobrevino la idea de que simplemente me había dejado al no-muerto sin rematar y que algo extraño había pasado, pero para entonces el miedo había ganado. Años después, jugar al REmake y ver que la resurrección se convirtió en una nueva mecánica revivió en mi interior todos los males del terror existencial más puro que he experimentado en videojuego alguno.
- Minecraft
A menudo, el miedo experimentado jugando videojuegos depende más del contexto en que se juegue que del propio juego. Es fácil evitar sustos cuando uno se enfrenta a estas experiencias sin predisposición a encender la suspensión de incredulidad. Pero hay ciertos momentos en los que esto es imposible.
Todes crecimos jugando a escondidas por la noche. En mi caso, tuve que esperar a la Game Boy Advance porque las consolas de sobremesa y el PC estaban en los dominios de, lo habéis adivinado, mi hermano mayor. Ya alcanzada mi preadolescencia y habiendo pasado él su primera edad del pavo (ahora se encuentra en un limbo entre la tercera y la cuarta) nuestra relación era tremendamente cercana, pero el respeto infundido por los tiempos del yugo seguía en algún lugar de mi ser.
Aún recuerdo la noche que, sin venir a cuento, irrumpe en mi habitación gritando algo así como “voy a comprar el Minecraft”. No le hice mucho caso, pensando que, a sus 23 años, había perdido el juicio por aquel horrendo juego al que jugaba Willyrex en su canal secundario. Pero pocos días después ya me había arrastrado consigo al dichoso mundo cuadriculado.
Para entonces, el único ordenador capaz de correr el juego en mi casa era su portátil, el cual le acompañaba durante casi todo el día fuera de casa, por lo que mi ocio se tuvo que adaptar a la madrugada si quería proseguir con mi granja y mis cosas. Normalmente, mi hermano se dedicaba otras cosas mientras yo jugaba, pero hubo un día que se me fue de las manos. Con la intención de quedar en pie hasta altas horas de la mañana para ver la NBA, decidí pasar la noche en vela jugando Minecraft mientras mi hermano dormía a escasos centímetros.
Volvía el jugar bajo una tensión inhumana, esta vez provisto de cascos y mediante un teclado y ratón que aún me eran ajenos. De repente, los lamentos de los zombis y el crujir de los esqueletos que reverberaban en la mina tomaron un cariz terrorífico. No escucharlos suponía una relajación ilusoria que terminó siendo mi tumba. Recorriendo una pasarela que días antes había construido sobre un río de lava en una mina natural, un arquero acertó un flechazo desde vete tú a saber dónde. El respingo de Steve por el impacto coincidió con un sobresalto que me hizo arrojar el portátil al borde de la mesa. El susto se quedó en poco al levantar la cabeza por encima de la pantalla y ver a mi hermano despierto. Game Over.
- Bloodborne
En su día Bloodborne fue el primer souls que completé a ciegas. Es decir, sin saber nada sobre él ni sobre su mundo. Hasta cierto punto del juego, las sensaciones que transmite vagar por Yarnham no son muy diferentes a las de Lordran. Sustituir la inspiración medieval y románica de Dark Souls por el tono neogótico y victoriano ya ayuda aumentar los pelos de gallina, pero el terror sigue emanando de la misma fuente. El miedo visceral a la pérdida mientras se camina territorio inexplorado y hostil está ahí desde el principio, y Bloodborne solo lo lleva un poco más allá. Al menos hasta que te adentras en el Byrgenwerth.
La pérdida de cordura impregna cada rincón de Yarnham, pero hasta entonces no la hemos mirado a los ojos. La hemos intuido en lo extraño de todo cuanto rodea al cazador. La hemos escuchado a través de desquiciadas proclamas de los habitantes de Yarnham encerrados a cal y canto ante el comienzo de la cacería. La hemos leído en la descripción de objetos que directamente reciben nombres como ‘Conocimiento del loco’. Pero cuando pululando por el patio de la mansión que nos recibe a nuestra entrada en Byrgenwerth nos topamos por primera vez con un Centipede Ceslestial, notamos que su extrañeza es la más inquietante de cuantos horrores hemos visto.
Imbuido por mi maldito afán de descubrimiento, sigo fisgoneando por los alrededores hasta acabar en un aparte de la zona boscosa. Detrás de un robusto árbol, atisbo un ser de ropajes gastados y cabeza gacha, un blanco perfecto para un ataque por la espalda. Acercándome a su retaguardia de forma sibilina, me sorprende un monstruo cuyo rostro ha sido sustituido por tentáculos y que no me ataca como el resto de amenazas, sino que me sorbe el cerebro para acabar con mi lucidez en un espectáculo visual inesperado. Ese brillo azul…
A partir de ahí, Bloodborne termina de romper las barreras para que lo juegues más en la mente que en la consola. Su espiral al delirio no parará de aquí en adelante, y cada criatura representará un miedo más visceral que el anterior. Pero ninguno más petrificante que ese primer Chupacerebros. Aún se me hiela la sangre.
Iván Lerner (🌐)
- Echo Night
Los que llevéis tiempo siguiendo PostGame sabréis que hablo de este título cada vez que tengo la oportunidad. Esta joya oculta de From Software es, a mi parecer, uno de los videojuegos de terror más únicos de su generación, además de un título completamente adelantado a su época. Gracias a su falta de combate, Echo Night se posiciona como una obra tan terrorífica como visionaria, y es precisamente esa indefensión la que se encuentra en el centro del susto que vengo a contar.
El momento que más se quedó conmigo de esa fantasmagórica aventura fue uno de los primeros encuentros con espíritus agresivos. El loop del título consiste en evitar a fantasmas gracias a su debilidad a la luz hasta poder deshacerse de ellos ayudándolos con sus asuntos pendientes. Durante el comienzo del juego, eso es algo que se le enseña al jugador activamente, pero las cosas no van a ser tan fáciles. En una de las primeras habitaciones donde se puede uno encontrar con un espectro, hay un botón bastante cerca de la puerta, quizás demasiado. Naturalmente, la reacción de cualquiera va a ser entrar, buscar el interruptor, pulsarlo, oír su característico “clic” y… darse cuenta de que no ha pasado nada. La oscuridad sigue presente, la música de “Hey, estás jodido” sigue sonando y el fantasma, bueno, está más cerca de lo que podía parecer. Es sencillo, pero esta manera de darle al jugador una manera de sentirse seguro y luego demostrarle que no hay garantías frente a lo paranormal deja la piel de gallina a cualquiera.
- Silent Hill
De la franquicia de Konami poco hay que comentar que no se sepa ya. En su época ya escribí sobre Silent Hill 2, un título atrevido que rompía con el propio legado de su anterior entrega, pero el primer título de la saga no se queda atrás en cuanto a valentía. Sumergiéndose de todo en el 3D, el título aprovecha esta cualidad definitoria para desmarcarse de su mayor competidor, Resident Evil, y acercarnos a un terror más dinámico e inmersivo.
Esto queda claro en los primeros compases del título, cuando, tras despertarse el protagonista de su accidente, decide ir tras su hija y acaba en uno de los varios callejones del pueblo. En los siguientes minutos, Silent Hill enseña gran cantidad de sus cartas y nos presenta una declaración de intenciones. El ambiente oscurece y el camino se va estrechando, la propia cámara del título, que ya desde el primer momento se mostraba traviesa y cómplice del terror, empieza a jugar malas pasadas con los planos. Por si esto fuera poco, la imaginería de los entornos empieza a distorsionarse, sustituyendo el ambiente neblinoso y lúgubre de la Silent Hill normal por el popular óxido ensangrentado que se convertiría en algo icónico a la hora de hablar de esta franquicia. Pero lo peor está aún por llegar, el elemento cumbre de este momento llega al acabar en un callejón sin salida donde el jugador hallará dos cosas: un cadáver y monstruos. Intentar huir es inútil, pues el camino está bloqueado y lleno de adversarios, y lo único que puede hacer el jugador es… morir. Game over, ¿verdad? Bueno, no. Momentos después, el protagonista se despierta fuera de ese lugar, volviendo al mundo «real» y habiendo probado una pequeña muestra gratis de lo que está por venir. Silent Hill muestra los dientes, muerde, pero luego se retira, dejando al jugador con un solo pensamiento: ¿Qué es lo que me espera en este pueblo?