Fotografía de Andre Hunter para Unsplash.

Esos malditos videojuegos…

Para quien vive el fenómeno en primera persona, resulta obvio el hecho de que los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más espacio en nuestra sociedad desde la venta de los primeros ejemplares en la década de los 80. En este periodo de tiempo, la producción y consumo de videojuegos han vivido un crecimiento cada vez mayor en la industria y en la vida de los y las adolescentes, pero no se ha librado de ser el foco de opiniones muy negativas.

En los últimos años, este producto cultural ha sufrido constantes ataques desde los medios de comunicación, siendo señalados como la causa por la que se llevan a cabo actos violentos y delictivos por parte de los adolescentes: desde robos, pasando por el consumo de drogas y hasta el asesinato, los medios se han encargado de ser los primeros en asociarlo a los videojuegos.

Junto a los medios, figuras de gran importancia político o institucional se han pronunciado en contra de los videojuegos, tachándolos de poseer una suerte de poder persuasivo que pervierte la inocencia de los más jóvenes. Los motivos que parecen mencionarse como causa de esto no resultan ser del todo claros; por un lado, se afirma que no es más que una muestra de resiliencia por parte de los inmigrantes digitales; por otro, se dice que esta tendencia a negar lo nuevo no es más que un indicio del carácter de nuestro tipo de sociedad; por último, otros aseguran que estas acusaciones no son más que demagogia política con la que despistar a las masas de las causas reales de los problemas de nuestro tiempo.

En cualquier caso, como no podía ser de otra manera, todo este fenómeno mediático movilizó a decenas de universidades y equipos para que llevasen a cabo estudios de laboratorio con el objetivo de encontrar alguna causalidad fuerte entre la delincuencia y los videojuegos. Muchos de ellos afirmaban una relación de causalidad (Anderson, C. A. y Bushman, B. J., 2001; Anderson, C. A., 2004; y Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A. y Saleem, M., 2010), alentando aún más la creencia popular de que los videojuegos generan efectos negativos.

En última instancia, la sociedad occidental, con su característica tendencia a no molestarse en entender los motivos por los cuales sucede un determinado fenómeno, a no cuestionarse si quizás hay algo que repensar en sus modos de vida, encontró un respaldo científico que reafirmaba la creencia de que los videojuegos eran la causa de auténticas barbaridades; los videojuegos se convirtieron, en fin, en una buena cabeza de turco por la que ignorar los diversos y problemáticos contextos de vida que se habrían estado fermentando en la sociedad occidental, los cuales muy probablemente han resultado ser las verdaderas causas de los desequilibrios en el desarrollo de los más jóvenes.

Si bien es cierto que este fenómeno se ha dado desde hace décadas, la crítica hacia los videojuegos y la preocupación se marcaron de forma considerable a partir de los años 90. Generalmente se ha tendido a comparar los videojuegos con la televisión, y en algunos de los estudios se ha acreditado una cierta relación entre la exposición a escenas violentas y una influencia negativa posterior a corto plazo, pudiendo llegar a disminuir la empatía, o desinhibir las respuestas negativas a actos violentos. La diferencia es que en la televisión la influencia es relativamente pasiva, mientras que la naturaleza del videojuego oferta la posibilidad de una experiencia activa en las escenas violentas que, sumada al sistema de recompensas, podrían producir posibles alteraciones en la mente de una persona.

Con respecto a esto, podemos referirnos, en primer lugar, a los estudios centrados en la alteración producida a nivel perceptivo y emocional por parte de los recursos audiovisuales, aquella que se atribuye a la sensibilidad y estado interno de una persona. Atendiendo a este tipo de alteración, se supone que una persona que juega a videojuegos violentos tiende a producir una suerte de beneficios adaptativos que se acaban exteriorizando en el mundo real, como el hecho de encontrar caras amenazantes para diferenciar entre amigos o enemigos. En última instancia, este tipo de estudios afirmaba que la exposición continua a estos patrones de identificación, en su mayoría faciales, podría causar que en la vida real un individuo llegase a identificar rostros agresivos, generando por ello una respuesta negativa hasta el punto de volverse violenta.

En referencia a esta respuesta agresiva nos encontramos con la mayoría de los estudios hasta los años 2000, como el de Graybill, Kirsch y Esselman (1985), o el de Anderson y Ford (1986). En general, estos estudios afirmaban que la exposición a videojuegos violentos podría alterar los niveles de agresividad de un individuo a corto plazo, y que su abuso durante largos plazos de tiempo podría provocar una desensibilización, o reducción emocional a la violencia real. Estos estudios mostraron que la exposición repetida al contenido violento nos habitúa emocional y cognitivamente, haciendo que la respuesta cerebral ante imágenes de contenido violento sea menos impactante y se establezca como algo normal. Si bien es cierto que esta desensibilización es un suceso que se produce tras la exposición continua a videojuegos violentos, los propios estudios demostraron que los parámetros de sensibilidad volvían a su estado normal a medio y largo plazo. Nos atrevemos a suponer que esto es así debido a que existen otros muchos factores a parte de los videojuegos que ejercen influencia sobre el individuo y sus estados mentales, de manera que no es posible señalar esta desensibilización como un factor que ejerza, de hecho, cambios determinantes en la psique del individuo, siendo imposible con ello poder afirmar que los videojuegos violentos “crean” personas violentas.

Por su parte, otros estudios (Hasan, Y., Bègue, L. y Bushman, B. J., 2012, y Hasan, Y., Bègue, L., Scharkow, M. y Bushman, B. J., 2013) identificaron el factor del estrés causado por la experiencia jugabilística como un elemento capaz de desajustar lo que llaman “coherencia cardíaca”. La coherencia cardíaca consiste en una sincronización entre el funcionamiento del corazón en relación con los otros órganos del cuerpo. De esta forma, nos dicen, se llegaría a generar, en algunos casos, un incremento en la tendencia a comportamientos agresivos. Aun con ello, estos autores indicaban que era incorrecto afirmar de manera rotunda que la violencia en los videojuegos altera nuestra mente hasta tal punto de transformarla de forma definitiva o, incluso, enajenarla; por el contrario, todo apunta a que es necesario que los niños y adolescentes tengan un factor violento previo que despierte con el desarrollo madurativo, de manera que encuentren en los videojuegos una forma de desarrollar una adicción a la violencia o de liberarse de determinados impulsos o deseos incontrolados.

Sumado a ello, Dahl y DellaVigna (2009) mostraron en sus estudios que no existía una relación de causalidad entre los contenidos delictivos y violentos que podemos encontrar en los productos culturales audiovisuales—mayoritariamente películas, pero también videojuegos— y el aumento de crímenes en la sociedad estadounidense después del estreno de películas y/o videojuegos con carácter violento. Junto a este estudio, uno más reciente (Cunningham, S., Engelstätter, B. y Ward, M. R., 2011)volvió a confirmar la ausencia de causalidad entre estos dos fenómenos, tratando no solo los estudios llevados a cabo en laboratorio por otros investigadores que afirmaron dicha relación de causalidad, sino también llevando a cabo un análisis comparativo entre la venta de videojuegos, violentos y no violentos, en los que aparecían crímenes y en los que no, y los porcentajes de la actividad delictiva en la sociedad estadounidense en un plazo corto y medio—días, semanas y meses— después del estreno de los videojuegos.

En esta línea nos encontramos con otros estudios llevados a cabo en la Universidad de Oxford. Nos interesa especialmente el de Przybylski (2015), según el cual los niños y niñas que más mostraban problemas en su comportamiento resultaban ser los que más horas pasaban jugando a videojuegos violentos. Aun siendo así, no se llegó a establecer una relación de causalidad entre el uso de videojuegos violentos y la generación de conductas o estados mentales violentos irreversibles. A grandes rasgos, no pudo saberse si eran los videojuegos los causantes de los cambios en el comportamiento o si, por el contrario, debido a su personalidad conflictiva, tendían a jugar a videojuegos violentos. Con este, en un estudio publicado muy recientemente también por Przybylski, junto con Netta Weinsteinen (2019), se reafirman las conclusiones obtenidas en el anterior estudio por medio de una muestra de un total de 2008 sujetos, con el mismo número de jóvenes —británicos de 14 y 15 años— que de padres o cuidadores, quienes contestaron preguntas acerca de su personalidad y sus hábitos de juego, en el caso de los jóvenes, y sobre el comportamiento agresivo de los jóvenes, en el caso de los padres. En definitiva, todo parecía mostrar que el videojuego no era la causa como tal de las conductas violentas, sino, en todo caso, un factor de influencia más, no tanto por su contenido violento, sino por las posibilidades que aportan en algunos casos en el desenvolvimiento de la violencia en un entorno en el que no reciben castigo.

Para finalizar, podemos encontrar una interesante recopilación de estudios elaborados por Ferguson y Markey (2017), la cual se posiciona de forma contundente en contra de la afirmaciónde que los videojuegos violentos son los causantes de los crímenes y conductas violentas que vemos por la televisión. En concreto, esta recopilación nos aporta cuatro conclusiones: en primer lugar, a medida que los videojuegos se han vuelto más populares, la violencia ha descendido, de manera que se desmonta por completo la causalidad entre el consumo de videojuegos y el incremento de la violencia; en segundo lugar, se ha descubierto que, estadísticamente, en las épocas en las que más horas se invierte en estos juegos la violencia también ve su ratio descendida; en tercer lugar, es paradigmático el hecho de que los países que más videojuegos consumen se encuentran entre los más seguros del mundo; y por último, los casos que los medios de comunicación han sacado a la luz de adolescentes que llevaron a cabo tiroteos o masacres estudiantiles en las escuelas juegan de media un tercio de tiempo que el resto de personas de su edad.

Como vemos, estos son solo algunos de los muchos estudios que se han elaborado en relación a este tema. Los más antiguos parecían buscar una relación de causalidad entre el consumo de videojuegos violentos y la generación de conductas violentas irreversibles, mientras que los más recientes se han interesado más por contrastar los datos que los primeros ofrecían por medio de muestras más variadas y numerosas. Como resultado, en general la mayoría de los estudios realizados en los años 80 y 90 han sido muy criticados por varias razones: no atienden, en primer lugar, al carácter multicausal de la conducta violenta; las muestras de entonces eran mucho menos diversas que las muestras actuales; y, en muchos casos, las conclusiones eran precipitadas y poco honestas, pues si bien podía percibirse una correlación, dicha correlación no implicaba bajo ningún concepto que los videojuegos fuesen, de hecho, la causa de las conductas violentas.

¿Podemos sacar algo en claro de todo esto? Por supuesto. La violencia no es un acto monocausado; por el contrario, la violencia es un impulso que se materializa de una forma concreta, bajo una realidad material concreta, la cual ha sido configurada culturalmente por muchos parámetros. En tanto que tal, la conducta violenta siempre se efectúa siguiendo una lógica interna entre el sujeto y su contexto, por medio de acciones que resultan ser simbólicamente significativas. En este sentido, podemos afirmar que los videojuegos, ya sean violentos o no, participan de esta materialización de la violencia de igual forma que puede participar una película, una serie de televisión, un libro, la música, la sociedad, etc., pero la experiencia de un videojuego no nos inutiliza o nos enajena para ser conscientes y responsables de nuestros actos; por contra, el conjunto de todos los fenómenos socioculturales, sumado a una carencia de resiliencia y madurez, puede llegar a generar casos tan aislados como los que nos encontramos en los medios de comunicación.

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