Erica

Erica, un relato interactivo a nuestra merced

Cuando el estudio Flavourworks anunció el título Erica en 2017, una tímida ventana se abrió a las opciones que por aquel entonces se medían en cuestiones de interactividad. Más allá de una construcción interesante y un personaje femenino como protagonista, el juego nos invitaba a explorar escenarios desarrollados con Touch Video, una innovadora herramienta. La misión de esta tecnología, creada por el propio estudio, es la de erigir ambientes de excelente calidad con la capacidad de albergar elementos que el jugador pudiese tocar y mover. En medio del embrollo, el sistema PlayLink de Sony conectaría el título con un dispositivo móvil que haría, como en otros juegos de la gama, que el controlador estuviese en nuestras manos y la forma de seleccionar las rutas en la yema de los dedos. El teaserque acompañaba a las declaraciones de los cofundadores del estudio, Jack Attridge y Pavle Mihajlovic, no dejaba lugar a dudas en cuanto a las mecánicas de la obra, pero tampoco arrojaba pistas sólidas a excepción de que sería un thriller con toques oscuros.

Años después, las virtudes de Erica por fin saltaron a PlayStation 4 en la Opening Night de Gamescom 2019. Horas previas, la confirmación de que la lista de trofeos del título ya estaba disponible en la red de Sony alertó a la prensa y los usuarios sobre un lanzamiento inmediato o cercano. Dicho y hecho, ya que Jack Attridge y Holly Earl (actriz que encarna a Erica, la protagonista del título) revelaron en el escenario del evento un tráiler del resultado final de la obra y anunciaron que no habría más esperas, porque el juego ya estaba disponible en la tienda online de PlayStation a un módico precio: 9,99 euros. El impacto al comparar el nuevo teaser y con el tráiler fue tan notorio que, como bien confesó Attridge en Gamelab 2019, nada tenían que ver uno con el otro. Hasta parecían dos títulos diferentes, excepto porque ambos estaban conectados por las virtudes de la mimada interactividad, la estrella del juego. Flavourworks había apostado por romper las estructuras tradicionales con Erica, su opera magna, y el desenlace ha sido un título sólido y fresco.

En un principio, el título se diseñó para lanzarse en el citado sello PlayLink de Sony, una selección de juegos que utilizan los dispositivos móviles como mando táctil con prestaciones exclusivas, como la opción central de una partida colaborativa entre varios jugadores sin depender de otros periféricos. No obstante, en su lanzamiento, Erica añade la función de usar el panel táctil de un controlador de PlayStation 4, ampliando el margen y la comodidad de los usuarios. Escoger entre el dispositivo móvil y el mando queda a gusto del consumidor, pudiendo valorar las condiciones en función de la reacción de cada alternativa en la empleabilidad o usabilidad de cada opción. A tener en cuenta, eso sí, que esta mecánica, por lo general, puede tener un cierto retraso, de apenas 1 o 2 segundos, según la comunicación entre la consola, la franja selectiva del título o artilugio seleccionado. Aunque, excepcionalmente, en Erica no se manifiesta una problemática notoria, siendo, al contrario, un juego cuidado en este apartado para impulsar la cualidad central de la propuesta.

Sin lugar a dudas, la aptitud nombrada es la naturalidad de los gestos emulados en el soporte que elijamos. En Erica no solo deberemos tomar decisiones en directo, ubicadas en los fotogramas de la película interactiva, sino que haremos acciones simulando las posturas y movimientos adscritos a la realidad. Un ejemplo sería la apertura de un mechero metálico y su posterior encendido, que requerirán que abramos la tapa y accionemos la rueda que provocará la chispa de fuego, trazando los gestos en el dispositivo móvil. A pesar de que la mayoría de estas operaciones imitan la lógica general, en algunos momentos parecerán confusas. Por eso, es una buena idea seguir las concisas instrucciones de la pantalla, reflejadas en una especie deefímeras líneas blancas que nos indicarán el movimiento a aplicar. Si ese es el caso, es posible que la maniobra nos haga perder preciados segundos y nos saque, brutalmente, de la inmersión. Por ende, hay que fijar la atención y los reflejos en el juego, puesto que a menudo el título nos invitará a seleccionar, decidir y emplear maniobras mientras la historia se desenvuelve. Una vez más, esta mecánica lleva implícito que todo eso estará en nuestras manos, por lo que estamos a merced de lo que nos apetezca y del enfoque que queramos otorgarle al personaje, Erica.

A mi modo de ver, esa es una de las razones de que la historia del título se centre en las personalidades que cultivan el misterio, en vez de en un relato complejo o verosímil. Hallamos un enigma central que absorbe a la protagonista, intrínseco a ser y a su traumático pasado, y nos cuestionamos sin parar el grado de implicación de los demás. Nada ni nadie parecen del todo inocentes, ni nunca estamos totalmente seguros de cómo actuamos. El ambiente construye una capa aislante en torno a las lides y sus secuelas, introduciendo elementos corrientes y usuales en relatos del género. Pero esa vaporosa y habitual mezcla, universal, incita a que el jugador (incluso el menos aficionado al género) emplee esos soportes como zona de confort y sienta, por primera vez, que es y debe ser su anhelo el que empuje el desenlace de Erica.

Al principio simple, la curva de aprendizaje de las decisiones pronto se hace notar, así como las bifurcaciones que se extienden antes los ojos del jugador y que trazan uno de los múltiples finales del juego. A fin de cuentas, quien relata es la valentía de interpretar un papel, es decir, seleccionar o no una opción, un camino que no otorga todas las respuestas, pero que recompensa con múltiples variables, diversión y una marcada rejugabilidad. En dos horas, el jugador ha experimentado una narración de las muchas presentes en el título, estimulando el empezar otra partida para ahondar en la veracidad, las alternativas o la magnitud de los acontecimientos. En este apartado, la mención especial es para la emotiva interpretación de Holly Earl, quien dibuja un abanico de sentimientos y reacciones a la altura de las circunstancias.

Acompañando la propuesta, otro de los brillantes elementos de Erica es la música del gran Austin Wintory, experto compositor que ha participado en títulos como JourneyThe Banner Saga 3Assassin’s Creed Syndicate o Pode. Sin fallar a su reputación, Wintory ha sabido adaptar el ritmo de sus composiciones al proyecto y su flexibilidad. Siendo la música una de las fuentes de comunicación sensorial más directas, en el título brilla en las escenas clave, y una fracción de la obra debe buena parte de su fuerza a los temas. Es el ingrediente que redonda el trabajo de Flavourworks. Además del apartado sonoro, el extra a la excelente puesta en escena, e íntimamente ligada a la interacción y las mecánicas, es la localización, traducción y doblaje del juego, disponible en variados idiomas, entre ellos el español. El único fallo relacionado con ello es la falta de traducción de los documentos que recogemos a lo largo de la aventura, como cartas o expedientes. No son muchos, pero sí que hay un tiempo preciso para leerlos, y puede resultar insuficiente para algunos usuarios al no estar en su idioma nativo.

Recopilando las virtudes y defectos de Erica, solo podemos esperar que la apertura de nuevas vías de interacción e inmersión como las de este título calen en el sector, más definido año a año por la hibridación de medios y creadores. Hablamos de arriesgados proyectos que se alzan desde las capacidades no explotadas y, para materializarlas en un videojuego, sobre el uso de una tecnología a la altura; en el caso de Flavourworks, la denominada Touch Video. A disposición de la idea original, la herramienta explora uno de los conceptos básicos de la vivencia humana, es decir, la capacidad de elección y la libertad (o no). Un relato que también habla por sí solo del ímpetu de Attridge y Mihajlovic, quienes han tenido la valentía de conquistar otros horizontes y hasta fabricar sus propios utensilios para lograrlo. Erica sirve como ejemplo y pretexto de que el videojuego y la tecnología manipulada en el sector pueden y deben progresar, más allá de gráficos despampanantes y efectos sonoros envolventes teñidos por el uso ilimitado de armas.