2013 es recordado como uno de los mejores años en la historia de los videjuegos. Durante este, se lanzaron títulos que de un modo u otro han sido importantes y han causado un buen impacto en el mundillo: Grand Therf Auto V, que va camino de desbancar a Tetris en el puesto de segundo título más vendido de la historia; The Last of Us, obra que en su momento fue considerada por un sector de la crítica como “el Ciudadano Kane de los videojuegos”; Beyond: Two Souls, que nos hizo a todos darnos cuenta de que David Cage era un autor que quizás habíamos sobrevalorado un poquito; Bioshock Infinite, que culminaba la trilogía y ponía punto y final a la historia creada por Ken Levine; o Dota 2, secuela del primer MOBA de la historia que a día de hoy sigue teniendo una comunidad tremendamente fiel y que lo considera como el mejor título del género. En el sector indie también tenemos obras destacadas como Antichamber, Don’t Starve o Brothers: a Tale of Two Sons. Durante ese año también salió a la venta Super Mario 3D World.
Es un título que normalmente no se suele tener en cuenta. No entra en las listas de grandes obras ni es nombrado en las conversaciones sobre los grandes títulos de plataformas. Y, entiendo por qué. Siempre he tenido a Super Mario 3D World como una entrega de perfil bajo dentro de la saga. De esa Nintendo que se había acomodado tras el gran éxito de ventas que fue la Wii como consola y que sacaba juegos de sus licencias principales en piloto automático. Es cierto que una de las razones puede ser porque salió un poco menos de año después del lanzamiento de la Wii U, que ya había constatado su fracaso y ya por entonces iba con pocas expectativas de remontar. También puede ser porque era una secuela directa de un título de la casi recién estrenada Nintendo 3DS, consola que tampoco tuvo precisamente un arranque espectacular, cosa que también hizo que no llegara precisamente a mucha gente. El caso en que incluso cuando se citan los títulos de Super Mario en tres dimensiones siempre he tenido la sensación de que a 3D World muchas veces se lo deja de lado. Por eso vengo hoy a reivindicar este título tan particular dentro de su saga.
Acabo de decir que Super Mario 3D World es un Mario en tres dimensiones y lo es… más o menos. En la saga The Lenged of Zelda hay una clara diferenciación entre los títulos que son en dos dimensiones y los que son en tres. Cada uno tiene unas formas distintas y, aunque comparten cierta estructura y puntos comunes como los templos, siguen filosofías de diseño ampliamente diferenciadas. Con la salida de Breath of the Wild esa dualidad se rompió. El ultimo título de la saga no solo se deshacía de algunos de los aspectos que funcionaban como columnas vertebrales de la serie, sino que añadía algo de cada una de las dos vertientes que había tomado la saga, creando una mezcla bien fresca de tradición y modernidad. No voy a decir que 3D World es lo que Breath of the Wild a The Legend of Zelda porque eso quizás sería exagerar en cuanto impacto, pero en cierto modo sí que tienen algo en común en no llegar a estar ni en un lado ni en otro. Mario, como también Zelda, ramificó sus títulos en dos vertientes bien diferenciadas con la llegada de las tres dimensiones en la época de la Nintendo 64. Super Mario 64 no solo significó que ahora Mario podía desplazarse hacia lo alto, largo y ancho, sino que también todo el diseño de sus mundos cambiaba. Ahora en vez de mundos subdivididos en pequeños niveles con un principio y un final, se dejaba paso a los cuadros, espacios amplios donde volveríamos una y otra vez para obtener las 7 estrellas que hay en cada uno. Los cuadros no son escenarios donde haya un objetivo principal que conseguir, sino que tendremos cierta libertad para hacernos o no con las estrellas que se encuentran en ellos. Esto se ha mantenido posteriormente en Sunshine y, en menor medida, en Galaxy y el posterior Odyssey, no así en 3D World. La estructura del exclusivo de Wii U se asemeja más a la de los niveles clásicos de Super Mario en dos dimensiones. Al igual que en la primera entrega de Super Mario para la NES, el nivel termina y siempre terminará cuando lleguemos a la bandera. El fin último de cada nivel es acabarlo para poder así avanzar al siguiente, y no hay motivo para volver dentro de la campaña principal. Y es aquí donde aparece la magia de Super Mario 3D World.
Existe un tópico en la crítica de videojuegos que se manifiesta cada vez que llega una nueva entrega de la saga: siempre es fácil leer o escuchar que el nuevo título de Super Mario es una celebración en sí misma del personaje, de la saga y de todo lo que representa para Nintendo. No estoy diciendo que no sea verdad, al menos no del todo, pero en ninguno es tan cierto como en Super Mario 3D World. Al ser sus mundos tan cortos el título se permite el lujo de introducir la variedad en cada uno de ellos. Los niveles se presentan como pequeños dioramas más que como una representación fiel y real del universo de Super Mario, así éstos actúan más como una ventana a su mundo, un pequeño cachito del reino champiñón que observamos con fascinación desde la distancia. Cada nivel es un compartimento hacia los infinitos y diferentes paisajes y zonas de su universo. Cada uno presenta una situación distinta y en los más de 80 niveles que tiene su campaña principal no se repite ni una sola vez. Estos juegan con esa dualidad de haber mezclado la estructura de los niveles en 2 dimensiones con la jugabilidad en 3D, tienen esa mentalidad del “¿Y si…?” que nos muestra las interpretaciones de los autores de cómo sería el Super Mario de la NES si hubiera sido tridimensional. Eso le da cierto carácter de fan fiction y se nota en cómo los desarrolladores han ido jugueteando para crear los niveles, como alguien que coge a su personaje favorito e imagina las posibilidades que siempre estuvieron en su cabeza para él y dotando a la obra de un carácter referencial que se manifiesta cada poco tiempo. Cada escenario será una reflexión o un homenaje a cualquiera de los que podríamos encontrar en New Super Mario Bros, título que ha marcado la estética de los Super Mario en dos dimensiones desde su lanzamiento allá por el 2006.
El nivel 1-1, lejos de ser un calco de la ya estudiadísima versión de la primera entrega para NES, coge las ideas de zona de presentación e introducción a las nuevas mecánicas de su homólogo y las introduce en esta primera pantalla. Nos pone delante del nuevo ítem característico de esta entrega -la campana, que nos permite escalar- y nos da rienda suelta para explotar su poder en un entorno seguro donde podamos familiarizarnos con él. También nos enseña cómo funciona alguna que otra de las nuevas mecánicas y cómo estas se relacionan con otras que ya llevan tiempo establecidas, como las tuberías de cristal, que permiten transportarnos tanto a nosotros como a nuestros enemigos. El siguiente nivel, como no podía ser de otra manera, es uno subterráneo, continuando con la tradición de la ya mencionada rama de videojuegos de Mario en dos dimensiones. A partir de este momento se sucederán niveles, cada uno con su sabor, algunos evocadores de muchas de las aventuras previas de Mario, otros intentando explorar nuevos horizontes y utilizando las nuevas mecánicas a su favor para crear nuevas sensaciones.
En lo mecánico, 3D World también tiene su miga en cuanto a esta representación del Mario clásico en 3 dimensiones. En los títulos en dos dimensiones Mario carece de algunas habilidades que sí que están disponibles en su contraparte tridimensional. Aquí no hay criba de movimientos, pero sí que se notan algo diferentes.Tanto el salto de longitud como el mortal hacia atrás siguen existiendo, pero ambos están reajustados para no ser tan potentes como lo solían ser y no podamos abusar de ellos como sí ocurre en otras entregas. Pero, además, si esas habilidades no estuvieran nerfeadas, tampoco tendrían tanta utilidad porque el escenario no está orientado a utilizarlas, recordemos que este es un título con alma de juego en dos dimensiones. Los espacios que recorremos también tienen ese espíritu y, por norma general, serán niveles enfocados a movernos en direcciones verticales u horizontales, pero rara vez ambas. Otra de las características mecánicas que acercan a este título a los clásicos es la omisión del ataque cuerpo a cuerpo de Mario y compañía. Para vencer a los enemigos hay que saltar sobre ellos, como se ha hecho toda la vida, a no ser que dispongamos de algún power up como la flor de fuego o la hoja que nos transforma en tanooki. También recuerda al Mario más bidimensional los estados de salud por los que pasa nuestro protagonista. Aquí no hay indicador de vida, sino que tendremos el sistema de Mario pequeño, Mario normal cuando se toma una seta roja y Mario equipado con un ítem que perderá si recibe un golpe, tal y como ocurre en la línea de títulos en 2D.
El encanto de Super Mario 3D World reside en esos pequeños detalles que acercan las dos ramificaciones mecánicas y de diseño por las que ha ido la franquicia y lo convierten en una pieza peculiar. Vive entre los dos mundos en los que se mueve Super Mario. Hace ya tiempo que los grandes títulos de la saga, los que llaman la atención y son candidatos a mejor juego del año, de la generación, o de la historia son los títulos donde Mario se puede desplazar en tres dimensiones, pero Super Mario 3D World se permite el lujo de echar la vista atrás y hacer una reverencia a todo lo que ha venido antes. Porque recordemos que antes de las vacaciones a islas paradisíacas, de los viajes espaciales por la galaxia y de las odiseas por los mundos, Mario fue a buscar a la princesa a otro castillo.