Heavy Rain

En defensa de las cosas que hace David Cage

Este artículo se me hace necesario. Más que necesario a alguien, se me hace necesario a mí. Necesito “exorcizar” esto. Hay demasiadas contradicciones en el mundo de quien consume videojuegos. Ya no hablo de las estúpidas polémicas sobre el papel de la mujer en el mundo de lo ludovisual. Sí, gente, las mujeres juegan, hacen y aparecen en videojuegos. Punto. Dicho esto, continúo. ¿Qué le pasa a la gente con David Cage?Bueno, entiendo qué le pasa con David Cage pero la clave es, ¿qué le pasa a la gente con sus productos? ¿Qué pasa con Heavy Rain?

Paso a paso.

“Eso no es un videojuego, es una película interactiva”.

La típica contraargumentación sobre David Cage y lo que hace. “Pulsas botones para activar animaciones” (esta la he oído y me parece graciosísima), “son aventuras gráficas con graficazos” (no sé quién pierde, si las aventuras gráficas o lo que hace David Cage) o, la que a mí más me gusta, “eso no es jugar“. Creo que aquí está el quid de la cuestión: ¿qué es jugar?

Una de las definiciones más clásicas de jugar es, sin duda, la de Huizinga en su Homo ludens (de lectura obligada a cualquiera que le guste jugar en general, no solo a videojuegos):

El juego es una acción u ocupación libre que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas; acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.

Esto viene a decir que jugar es lo que una persona acepta que sea un juego será un juego. Una actividad voluntaria convencional y contenida en sí misma. Desgranamos más rápidamente: es lo que haces cuando te da la gana bajo unas normas. Aunque, claro, esto no es jugar, esto es cualquier cosa. La clave está en lo que viene después: “acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente“. Jugar significa abstraerse de uno mismo y ser otra cosa. Leer no es jugar, ojo, salvo que esa sea la función del libro. El tema de la literatura ergódica es harina de otro costal.

Si somos otra cosa, necesitamos unas pautas para ser otra cosa. No podemos ser algo diferente a nosotros sin que nadie nos diga como hacerlo, de lo contrario seguiríamos siendo nosotros mismos. Esas pautas son las normas, las reglas que rigen el juego. Las que dicen que las cartas de la baraja valen lo que valen en la escoba, las que dictan cuál es la función de tu clase en determinado juego de rol… entendemos, ¿no? Tanto Super Mario como Heavy Rain tienen normas: el primero te dice que saltar es la base y el segundo, que caminar por el escenario mirando cosas, por ejemplo.

Mantén botones apretados: la base de David Cage

Otro punto relevante es que necesitamos unas herramientas para poder jugar, pero creo que esto no necesita explicación: unas cartas, un mando, un papel y un lápiz… Las herramientas y las normas son el lodo primigenio, dentro tiene que haber algo. Bien, ese algo son tres cosas, no una: un desafío, una meta e interactividad. La meta es salvar al hijo de Ethan, el desafío, las pruebas del Asesino del Origami y la interactividad es quien juega con el mando. Vale, podéis achacarme que estoy hablando de narrativa. Si digo que la meta es ganar, el desafío los QTE y la interactividad, lo mismo, ¿cambia la cosa?

Un videojuego, tanto como un juego, trae de forma inherente una narrativa, algo que contar, un acto que performar. Hacerse pasar por alguien es narrar, no de la forma más convencional (más bien básica) que todo el mundo asimila, sino de la forma más primitiva. Si sumirnos bajo unas normas que nos abstraigan del mundo real y nos hagan pasar por otra persona en un momento concreto y que nos permita desconectar del susodicho mundo y reconectar en el momento que acabe (o decidamos) es jugar, ¿por qué lo que hace David Cage no es jugar? Muy por encima, vemos que las normas básicas de lo que es jugar se cumplen. ¿Y si el problema no está en lo que se juega sino en quien juega?

El concepto película interactiva, un arma de doble filo.

Ya sé que no he aclarado que lo que hace David Cage es un videojuego pero sí que cumple las normas más básicas de lo que es un juego. Voy a defender ahora que la frase “película interactiva” es una incongruencia como un piano de grande. Más bien, es la definición de videojuego más moderna. Lo básico, intermedialidad. Para quien no lo sepa la intermedialidad es como cuando te intentan definir con palabras un cuadro o algo así. Es cuando un medio utiliza normas de otro o, directamente, está contenido en otro. Por ejemplo, y de la forma más simple, una foto de un cuadro es intermedialidad. El arte de la pintura y el de la fotografía aparecen unidos bajo las normas de uno de los medios pero actúan como entes que pertenecen a dos artes diferentes. Más lejos, y creo que la lógica lo dicta, los videojuegos son pura intermedialidad.

Una foto de un cuadro. Lo más básico, pero ilustrativo, sobre intermedialidad.

Música, cine, pintura, escultura, literatura… si la ópera es la obra de arte total, el videojuego es la obra de arte total 2.0 y nunca mejor dicho: un videojuego es pintura en cuanto alguien dibuja a un personaje o la modelación 3D, una forma avanzada de escultura para un fin diferente al tradicional. La banda sonora de un juego es música y edición de sonido. Las cinemáticas siguen las normas del cine (que se lo digan a Kojima). Todas las artes se juntan en un solo medio, dando lugar a algo que es la suma de sus partes, pero sus partes son lo mismo que el todo. Un cacao. ¡Que los videojuegos son arte, coñe!

Si aceptamos, más bien, si sabemos que los videojuegos son una mezcla de artes, y el cine entre ellas (incluso en Super Mario, ojo, creo que la composición de los niveles en movimiento tiene algo que ver con lo que hicieron Griffith o Eisenstein), llamar a un videojuego, “película interactiva” es decir que estamos ante un videojuego que potencia uno de los elementos que lo conponen. El asunto es que esto demuestra que el problema está en quien mira.

Heavy Rain es tan juego como Super Mario.

Viendo, muy por encima, lo sé, que Heavy Rain, por mucho que pese, es un juego con todas las de la ley, vamos a lo relevante. Claro que es simple, simplista y rudimentario: haz lo que yo te mando introduciendo una serie de comandos más planos que el electroencefalograma de un campesino del medievo muerto, si fallas no pasa nada, la trama sigue. Te enseña un elemento narrativo que no ofrece un desafío interactivo enorme.Por dios, ni siquiera Monkey Island implica mayor desafío. Su diferencia radica en que lo que haces activa puzles, que activa una trama, que activa otro puzle. Heavy Rain implica que un elemento de vídeo hace aparecer unos botones que implican que otro vídeo aparecerá. Lo que no entiendo es cómo David Cage es el diablo y las aventuras en FMV que abundaron (brevemente) en los 90 no lo son. Bueno, sí lo entiendo.

David Cage es un francés megalomaníaco con alguien que paga sus delirios de grandeza videojueguil. Un día le enseñaron un libro de elige tu propia aventura mientras jugaba a algo, seguramente Zork. No digo que sea el ejemplo a seguir, digo que es una persona que merece la pena destacar por dos cosas: su visión particular de qué es un videojuego (lo siento, creo que he demostrado que lo que hace es arte lúdico, aunque sea de la forma más limitada y descompensada) y sus ganas de querer contar una trama. Y no, lo que hace no puede ser trasladable a una pantalla de cine. Podría, pero perdería parte de esencia. Para caso extremo, os dejo el gran clímax de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

Si quien juega no pulsase ningún botón, vería una cinemática. Una complicada, por cierto, pues la pantalla dividida es una forma muy sencilla de mandar la inmersión a tomar por saco. Sí, narrativa y rítmicamente, puede que sienta alguna tensión si la trama anterior lo ha propiciado (y muestra interés), pero claro, si vemos que el mundo se va a la mierda mientras nuestra única función de arreglarlo es llegar al final de un infernal pasillo y solo tenemos un joystick para lograrlo, la ecuación se resuelve sola. En el caso de Metal Gear Solid 4, el hastío del personaje se pasa a quien juega porque se agota por el camino. Sufre de una forma unívoca aunque desigual tal y como Snake hace. Vemos como la vida y la resitencia bajan, lo único que nos permite jugar. Estamos ante un evento que nos llevará irremediablemente a la derrota. David Cage lo hace de una forma menos imaginativa (aunque en Fahrenheit los QTE de L1 y R1 eran de necesitar cardio) y más rudimentaria, pero de la forma más básica que conoce el videojuego: si quieres que quien juega sienta cuánto le cuesta a un personaje hacer una cosa, haz que a quien juega le cueste realizar la acción. Esos QTE de llenar una barra que nunca alcanza a completarse, por ejemplo. El cansancio del personaje se transmite mejor cansando a quien mira.

Si Cage usa las mismas herramientas que vemos, por ejemplo, en 1, 2 Switch, este sería tan juego como Heavy Rain. El problema reside en que, como hemos dicho, no es equilibrado, no tiene a todas las artes que componen los videojuegos a la misma forma. La narrativa es el fundamento clave para Cage. Si el gameplay tuviese más peso no habría problema, creo yo, porque se premia que el juego sea entretenido por el hecho de que suponga un desafío variado en eso de las mecánicas. Es como esa gente que dice que Dark Souls es arte porque es bonito visualmente. Bueno, una parte de la frase demuestra que sabes lo que es un videojuego, la segunda, que no. Decir que Heavy Rain no es un videojuego es limitar una gran parte de todo el potencial de lo que son los videojuegos.  Yakuza 0 detiene un montón sus mecánicas para ponernos un vídeo. Vale que fuera de ellos, Yakuza 0 es pura mecánica. No es más videojuego que Heavy Rain, simplemente utiliza los elementos que lo componen de otra forma.

Acabando que es gerundio.

Creo que el problema radica en ese tufillo rancio de “los 90 fueron mejores para los videojuegos. Comprensible en una etapa de incertidumbre vital como es esta: más vale malo conocido que bueno por conocer. Por eso la moda pasajera (como todas) de los juegos de plataformas a lo Rare está yéndose, los tiempos pasados, y más en lo digital, si se fueron, es porque están obsoletos. David Cage intenta coger una parte que conforma los videojuegos y jugar (entiéndaseme por dios) con ella como quiere. Quiere contar una trama en un medio con las herramientas que da ese medio y que, portado a otro, más bien al mismo que se potencia, pierde parte de su fuerza.

A quien se empeñe en decir que lo de Cage son películas es para pedirle que le quiten a su banda metal favorita el pedal doble o que le quiten el alma a una cuerda con camisa (la cosa esa que va dentro de algunas cuerdas y que si la quitas, pierde todo el agarre). Claro que son la forma menos canónica de juego pero, al fin y al cabo, cumplen los puntos que componen el concepto de juego. Wolfenstein: The New Order es lo mismo: cuenta una buena trama pero con un gameplay la mar de entretenido.

Tetris ha muerto, y que se quede donde está. Las mecánicas son un mundo a explorar, tanto como el resto de componentes. No he visto a nadie criticar The Unfinished Swan cuando es un walking simulator de tirar pintura. Potencia el apartado artístico a un nivel extremado y cuenta una trama y todo el mundo lo aplaude, llega Heavy Rain a contar una trama adulta con una falta de gameplay variado y es la peste. El problema reside en la opinión que se tiene sobre Cage.

Y decir que lo que hace Cage no son videojuegos es como ser uno de esos padres que tienen un hijo estándar. Llegan 5 pelados y suspensos y la culpa es del profesor. No, la culpa no es del profesor. Tal vez ni del alumno. Seguramente sea del sistema.

Un poquito de autocrítica.