Anthem

El desastroso desarrollo de Anthem

10 de junio de 2017. Sábado. Mi plan para esa noche, como el jovenzuelo con ganas de fiesta que era y soy, era ir a casa de un amigo, jugar un rato, y cenar unas pizzas mientras veíamos la conferencia del E3. No nos sabíamos el calendario. Tocaba Electronic Arts. Arrugamos un poco el hocico. Algo tendrán. Dentro de la conferencia, hubo un tráiler de un videojuego de BioWare, un título cooperativo en línea en el que podríamos juntarnos con amigos en un planeta lejano, embutidos en un exoesqueleto, y combatir las amenazas alienígenas. Era AnthemNo le habíamos seguido la pista, pero ya había parecido en el E3 del 2014. Arrugamos el hocico, más. Algo había en aquella demostración que no nos llamaba la atención. La reputación del estudio no estaba en su momento más alto. EA no se puede decir que sea garantía de éxito tampoco. Tal vez el juego sí que fuera entretenido. Lo que no sabíamos entonces, es que en ese momento, el juego no era entretenido. Es que ni era. Ni se llamaba Anthem, hasta hacía unos días.

La crónica del desarrollo de Anthem con todas sus rarezas y desventuras ha sido recogida por Jason Shreier para Kotaku. En el transcurso del que seguramente ha sido un duro y prolongado trabajo de investigación, el periodista ha reunido el testimonio de 19 personas anónimas, pues su contrato impedía desvelar datos del desarrollo, además de datos conocido públicamente y declaraciones de personajes no anónimos pero que, puestos en contexto y ordenados, articulan toda la historia. Lo que aquí os presentamos es un resumen con los puntos más importantes de la misma. Comencemos.

Anthem tiene la nota más baja en Metacritic (55/100) desde que BioWare se fundara en 1995. No obstante, es la culminación de una trayectoria que, hay quien diría, empezó con el final de Mass Effect 3, y desde luego continuó con Mass Effect Andromeda. El honor de ser el último gran juego recae entonces sobre Dragon Age: Inquisition, para desgracia de sus desarrolladores. “Necesitábamos que fracasara para que la gente se diera cuenta de que así no se hacen videojuegos“, según un antiguo trabajador de BioWare. Su desarrollo estuvo lleno de indecisión, estrés y horas de crunch (el eufemismo de explotación tan de moda en el mundillo). Una constante por lo visto en la compañía. Muchos veteranos tuvieron que darse de baja; a veces no volvían. Buscar una sala vacía para encerrarse y llorar era una imagen bastante frecuente también. “La depresión y la ansiedad son epidemias dentro de BioWare”, asegura otro trabajador. Sin embargo, de alguna forma todos los títulos lograban salir a tiempo y cosechar buenas críticas. Empezó a circular una broma interna, “la magia de BioWare”. Por muy caótico que resultara el desarrollo, los trabajadores, justo al final, parecía que obraban el milagro y sacaban un buen juego. Esa magia no apareció en Anthem. Los crunch, el estrés, y la indecisión, sí.

El prototipo de los Javelin de Dylan se parecía más a un traje de astronauta convencional.

Nació entre 2012 y 2013. A cargo de Casey Hudson y un pequeño equipo (casi todo el mundo estaba en Dragon Age: Inquisition) de veteranos de Mass Effect. Lo llamaron Dylan, porque iba a ser “el Bob Dylan de los videojuegos”. Iba a ser un juego de ciencia ficción, pero lo que querían en aquel entonces era que no se pareciera ni a Mass Effect ni a Dragon Age. El personaje, enfundado en un exoesqueleto, mitad Iron Man mitad astronauta de la NASA, se enfrentaría a peligros en un planeta hostil, “el triángulo de las Bermudas del espacio”. Habría peligros aleatorios, cambios de clima… De hecho, en ese momento, lo comparaban más a Dark Souls, Darkest Dungeon e incluso Shadow of the Colossus. Hubo un prototipo para el E3 2014. El producto final no se parecería en nada a esto.

Hudson abandonó el proyecto. Tenía fama de tener buenas dotes de liderazgo. Comparaban a su equipo con la tripulación de la Enterprise de Star Trek. Decididos y disciplinados. Al equipo de Dragon Age lo comparaban con un barco pirata, que navega de puerto en puerto sin destino fijo… Pero acaba llegando. El equipo se mantuvo optimista pese a eso, pero se encontró con sus primeras dificultades. No sabían si implementar el sistema de vuelo (lo quitarían y volverían a poner varias veces en el desarrollo), tuvieron algunos errores… Eran un equipo pequeño después de todo. En 2015, sin embargo, David Gainer, veterano de Dragon Age, se sumó a ellos. Las diferencias creativas empezaron a brotar, ante el peligro de crear un Dragon Age del espacio. Los desarrolladores originales querían hacer algo diferente aún. Gaider abandonó BioWare en 2016, y asegura que la orden de virar el estilo de Anthem le vino del director de diseño, Preshton Watamaniuk. Pero a pesar de que querían algo diferente, tampoco tenían muy claro el qué. Muchos trabajadores culpan precisamente al grupo original de veteranos de Mass Effect de falta de decisión. No sabían lo que estaban haciendo. Para 2015 y 2016, no se había avanzado prácticamente nada. No obstante, BioWare no se preocupó demasiado. Tenía otro problema muy importante del que ocuparse: Mass Effect Andromeda.

Parte de esa sensación de estar abandonados vino también por culpa del motor, Frostbite. Es el motor de BioWare, y ya se había empleado para Mass Effect Andromeda y para Dragon Age Inquisition. Juegos en los que también dio problemas. Con Anthem (recordemos, sin nombre aún), la cosa fue a peor. Al ser un juego online, no podían reutilizar todos los recursos de juegos anteriores. Al ser un motor propio, no había literatura al respecto para crear recursos nuevos, ni a quien recurrir. Cada vez que había un problema de este tipo, tenían que pedir ayuda al equipo especializado en Frostbite de EA. Pero si eran varios estudios los que tenían problemas, EA priorizaba los más rentables. En aquel entonces, FIFA y Battlefront. “Hubo muchísimos ingenieros con talento que estaban trabajando en FIFA cuando deberían haberlo hecho en Anthem“, asegura otra persona.

Salieron a la luz The Divison y Destiny, y era obvio que allí encontrarían inspiración. Pero estaba terminantemente prohibido admitirlo en público. “Nos dijeron “Esto no es Destiny“. Pero sí lo era, en cierta manera”, dice otro trabajador. Al menos, encontraron un camino que seguir, el de los loot-shooter.  Anthem tenía ya 4 años, no había pasado de la preproducción, y acababan de definir simplemente el género del juego. Como es costumbre en BioWare, debían preparar una demostración para las navidades de 2016, que probaría el personal pertinente. Le tocaba a Patrick Shöderlund, ejecutivo de EA. Pasó lo que tenía que pasar. “Inaceptable”, fue su calificación. Shöderlund reunió a gente importande de BioWare y se la llevó a Estocolmo para reunirse allí con desarrolladores de DICE, encargados de Battlefield y el propio Frostbite. Ayudarían al equipo de Anthem .

Los Javelin que acabaron llegando a Anthem

“Después de eso, lo que hubo fueron seis semanas de crunch bastante importante para hacer una demostración específicamente para Shöderlund”, asegura un trabajador. El equipo se centró en que aquello quedara lo más bonito posible para impresionarle y les dejara en paz una temporada. De hecho, volvieron a implementar el vuelo. “Esto ha sido increíble, joder”, fue lo que les dijo Shöderlund. “Ponédmelo otra vez. Ha sido impresionante, es justo lo que quería”. Lo que no sabía es que esos cambios ni siquiera eran definitivos. Literalmente, habían hecho la demostración para impresionarle, pero el equipo no tenía ni idea de si tenían la tecnología necesaria para que aquello funcionara. Ni si el jugador podría volar de verdad. A las preguntas que se hacían entre ellos de si esto o aquello vería la luz al final, la cabeza del equipo respondía “ya veremos”.

Las rencillas no solo eran entre BioWare y las altas esferas de Electronic Arts, sino entre la propia BioWare. “Anthem es un juego de un estudio que está en guerra consigo mismo”, comentó un antiguo desarrollador. Internamente se hablaba de que había un estudio de primera categoría (el de Edmonton, Canadá, responsable de Dragon Age y Mass Effect, el “BioWare original”), el de segunda (de Austin, Estados Unidos, creado para Star Wars: The Old Republic) y el último y ya extinto estudio de Montreal, Canadá (responsable de Mass Effect Andromeada y ya absorbido por Masive Estudios). Después de la reunión de Shöderlund en Suecia, parte del equipo de Austin se destinó a Anthem. Se encontraron con que veteranos del que se suponía era la más alta categoría no habían hecho prácticamente nada. El juego seguía a junio de 2017 en preproducción. Muchos de aquellos veteranos empezaron a invocar la “magia de BioWare”, pero estaba claro que el desarrollo había sido un desastre.

Esa demostración a la que jugó Patrick Shöderlund fue, en definitiva, la que se mostró en el E3 de 2017. No había una sola misión programada. El juego llegó al E3 con nombre, y de milagro. En principio, iba a llamarse “Beyond” (más allá). Algo con sentido, porque irías “más allá” de los muros de la ciudad fortificada para enfrentarte a las criaturas del exterior. BioWare había imprimido camisetas ya para el E3 con el título. Pero a menos de una semana, alguien de Electronic Arts tiró aquello, asegurando que era un nombre problemático desde el punto de vista de una marca comercial. “Anthem” (himno) era una de las otras opciones y resultó la elegida. Pero a priori, no tiene ningún sentido. Al equipo tampoco se lo pareció. “Estábamos todos como… ¿Esto tiene algún sentido? ¿Qué tiene que ver esto con nada?”.

En verano de 2017 se hicieron cambios masivos en los puestos de desarrollo y dirección. Hudson regresó como el gestor general del estudio, sustituyendo a Aaryn FlynnMike Darrah, productor ejecutivo de la saga Dragon Age, abandonó el desarrollo de Dragon Age 4 junto con numerosos miembros de su equipo para colaborar en Anthem. Dragon Age 4 cambió de nombre en clave y pasó a manos de un equipo más pequeño. Había que sacar Anthem para adelante. Y parece ser que se consiguió. La prioridad de Darrah era terminar el juego. “Acabad lo que habéis empezado”. Darrah puso ese liderazgo que faltó desde el principio, y parece ser que fue tal su implicación en el juego, que su nombre aparece primero en los títulos de crédito. Antes incluso que el propio director, Jon Warren, y aún habiendo trabajado en él solamente desde octubre de 2017.

Créditos de Anthem.

Electronic Arts había prometido estrenar Anthem en el año fiscal 2018, marcando el límite: febrero de 2019. A los desarrolladores les hubiera gustado tener un par de meses más pero no era una opción siquiera. ¿Hubo crunchPor supuesto. Se ha visto ya tanto que hasta responder la pregunta parece algo redundante. Aún en un estado tan tardío, a un mes de lanzar el juego se tomaron decisiones y se arreglaron problemas que parecen básicos. Por ejemplo, una opción en el menú para gestionar tu equipo.

El resto, como se dice, es historia. El juego tuvo un “early-access“, llegaron las primeras notas que lo colocaban con un 70/100. También llegaron los bugs, no solo en el propio juego sino también los que le causaba a la PlayStation 4. El juego ha acabado con un 55/100 en Metacritic, lo que sin duda es un fracaso para BioWare, aunque visto lo accidentado de su desarrollo, es un milagro que haya llegado a ver la luz.

El contrarrelato no se ha hecho esperar y Electronic Arts y BioWare ya han respondido en el blog de la última. Según Shreier, no habrían tenido tiempo de leer en profundidad el artículo en los pocos minutos que pasaron desde que subió la historia a Kotaku hasta la publicación de la defensa en el blog. El periodista, no obstante, ya había avisado previamente a la compañía y les había enviado algunos puntos que se tratarían en el artículo.  La defensa de EA y BioWare consiste en que el relato de Shreier se basa en el testimonio individual de unos cuantos trabajadores, “personas concretas”, y que no se ajusta a la realidad del equipo en conjunto, en una industria en la que la gente le pone mucha “pasión y energía en su trabajo”.  Shreier presupone que la respuesta estaba preparada en base a lo que ellos pensaban que iba a decir en el artículo, aunque haya terminado siendo mucho más largo al final. Por último, defiende su trabajo a pesar de que la compañía intente restarle credibilidad, pues como periodista que es, lo que ha hecho ha sido intentar llegar a la verdad de unos hechos preguntando a los implicados y publicando estrictamente lo que ha descubierto con seguridad.