ECHO

ECHO, opresión y planificación

La semana pasada vi Blade Runner por primera vez y empecé Ergo Proxy. De ambas he sacado dos cosas que me maravillan: ciencia ficción bien escrita y universos tan interesantes como bien construidos. Por suerte para todos, esto no es algo exclusivo del cine o del anime, y ECHO, el primer título de la desarrolladora independiente Ultra Ultra, es uno de los ejemplos más recientes.

«Un Palacio de maravillas incalculables, pero solo para los dignos…». Criada con el único propósito de poder acceder a «un lugar mágico de vida sin fin», seremos En, una chica que no quiere esa vida, y que despierta tras un sueño de cien años para intentar enmendar algo horrible de lo que, por supuesto, fue partícipe. Porque la historia ya ha ocurrido, y todo lo sabremos a través de las multiples conversaciones entre En y London, la inteligencia artificial que nos acompañará en nuestro viaje.

La carne y el alma entrarán al Palacio a través de puertas separadas. Solo los fuertes de mente y cuerpo volverán a reunirse como un todo

El mimo y preciosismo del Palacio, siempre acompañados de un silencio constante, estarán siempre presentes; configurando así un ambiente al principio tétrico pero acogedor, que acaba mutando a opresivo con la presencia de nuestro único obstáculo: los ecos (echos en inglés). Estos clones de nuestra protagonista vagarán por las salas que tendremos que atravesar con el único objetivo de acabar con nosotros si nos detectan.

Hasta aquí puede parecer un título de sigilo y acción como otro cualquiera, pero el as en la manga de Ultra Ultra viene de la mano de estos ecos. El Palacio registrará continuamente todas nuestras acciones (abrir puertas, ir agachados, cruzar el agua, utilizar nuestra arma…). Cada pocos minutos habrá un apagónen todo el Palacio que reiniciará y actualizará todos los clones con lo que este ha aprendido —o desaprendido— de nosotros. Nuestros enemigos no aprenden como, por ejemplo, lo hacían los soldados de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que se equipaban en consecuencia a nuestro modus operandi. Los ecos, haciendo honor a su nombre, aprenden literalmente: si antes del apagón usamos el disparo principal de nuestra arma, ellos no dudarán ni un segundo en utilizarlo tras este; si interaccionamos con los distintos elementos del escenario, ellos también lo harán. La única ventaja que tenemos es que si limitamos nuestras acciones, ellos también lo harán.

Esto dota al título de una capa de complejidad y dificultad que podría llegar a resultar problemática, y, aunque gran parte del equipo tenga experiencia con esto (vienen de IO-Interactive habiendo trabajado en obras del calibre de Hitman), yo me vi obligado a bajar el nivel de dificultad de normal a fácil en la recta final. Pese a que una notable cantidad de niveles se puedan completar corriendo de un objetivo a otro hasta llegar a la salida, el trabajado diseño de niveles y las mecánicas que el título nos ofrece nos instan a poner un poco de nuestra parte y tirar por el sigilo.

Así pues tenemos a ECHO dividido en dos bloques: los desafíos del Palacio, En y los ecos, (la parte donde predomina la jugabilidad); y las partes de diálogo, que consisten en ir de un punto A a un punto B mientras London y En discuten. No es el formato más original que hemos visto en el medio, pero sí de las mejores maneras que tiene para contar lo que quiere contar. Una larga conversación entre dos personas que han perdido algo, que nos deja entrever detalles sobre el mundo sin perder el tema más importante: Foster. El eje del conflicto. Un personaje del que solo sabemos lo que nos cuentan.

ECHO comprende el sigilo de una forma opresiva, cortándonos las alas pero dejándonos siempre nuestro espacio para no frustrarnos. Un título que gana mucho en sesiones cortas por una escasa variedad que se intenta ocultar tras un sistema tan ingenioso como bien planteado.

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