From Software es un estudio que ya no necesita ninguna presentación. De ser “aquellos que hacen Armored Core y RPGs en primera persona”, han pasado a ser uno de esos estudios que definen un antes y un después en la industria. Si bien fue Demon’s Souls el título que hizo que el estudio estuviera en el ojo de la comunidad internacional (gracias a su aplastante dificultad, su satisfactorio combate y carisma particular), Dark Souls es, sin duda, el título que catapultó al equipo de Hidetaka Miyazaki hacia el estrellato que hoy en día gozan. Desde entonces hemos visto como, título tras título, han sabido mantener su identidad mientras buscaban avanzar dentro de la misma. Dark Souls 3, Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice son algunos de los juegos mejor valorados de toda esta generación, y con razón. Todo ese encanto (lo que algunos llamarían “la marca From Software”) ha sido refinado hasta el punto en el que no sólo han conseguido marcar tendencia, sino que a su vez han logrado que sus juegos sean tan reconocibles como únicos entre ellos. La estructura interna de un juego de Miyazaki es fácil de ver a simple vista, pero el creativo japonés consigue, juego tras juego, demostrar que no es un one trick pony.
Y aún así, hay cosas que se han perdido por el camino. Podría hablar largo y tendido sobre la saga Armored Core (bueno, la verdad es que no, porque no la conozco lo suficiente), la cual los mantuvo a flote cuando títulos como King’s Field o Shadow Tower hacían aguas, pese a ser juegos que, en su contexto, son respetables y buenos. Además de eso, muchos RPGs en primera persona (como las susodichas sagas, además de otros como Eternal Ring) han servido para alimentar la esencia de los Souls, algo que es fácil de comprobar en Demon’s Souls, con lo cual se entiende que hayan pasado a mejor vida. Con todo eso, siempre que pienso en From Software tengo una pequeña espina clavada. Una de sus sagas más interesantes, un género entero en el que llegaron a explorar ideas muy buenas y muy adelantadas a su tiempo. Echo Night es una franquicia de terror en primera persona creada por From Software en el año 1998 para la PlayStation original, y es la prueba de que el estudio de Tokio siempre ha estado lleno de potencial.
Los 90 en la PlayStation fueron un buen caldo de cultivo para el género del survival horror: Resident Evil, Silent Hill, Galerians, Alone in the Dark y Dino Crisis son claros ejemplos de la corriente cantante dentro del género: tercera persona; posibilidades de defenderse contra los ataques de monstruo, pese a la obligación de ahorrar recursos; controles de tanque y ángulos de cámara imposibles tenían como objetivo hacer que los jugadores se sintieran amenazados, pero sin quitarle a los juegos ni un ápice de acción. Eso sí, ahí no acababa el terror. Echo Night destaca tanto ante sus contemporáneos porque, precisamente, no se parece en nada a ellos. Primera persona; entornos completamente en 3D y la falta de un sistema de combate son elementos que en aquella época se alejaban de lo común. Pero, ¿os suenan de algo? Cuando miramos al panorama de los juegos de miedo indies de los últimos 10 años empezamos a ver un parentesco. No estoy diciendo que obras como Anmesia: The Dark Descent, Slender: The Arrival o incluso Outlast beban de este título porque, francamente, no creo que sea así. Lo que sí creo que es que la visión creativa de Akinori Kaneko, director de dos de los tres juegos de la saga, y su equipo fue la de alguien que entendía maneras de hacer terror distintas a las de sus creativos contemporáneos. Donde otros, como Shinji Mikami o Keiichiro Toyama, veían el momento perfecto para pegar a los jugadores un susto, From Software buscaba mantener la tensa y tranquila atmósfera que sus pasillos poligonales habían conseguido. Por otro lado, los enemigos no estaban ahí para probar las habilidades de mecánicas del jugador, sino su ingenio.
Fueron tres los títulos que poblaron esta saga, siendo el último lanzado para la PlayStation 2 en el año 2004 y habiendo llegado dos de ellos a Occidente (el segundo, lamentablemente, se quedó en Japón y no vio una traducción por fans hasta 2015). Pero, a día de hoy, ¿por qué es importante? Echo Night es casi un fósil del pasado que podemos usar para comparar a la industria de los 90 con la de antaño. Muchas de las jerarquías empresariales que conocemos aún no estaban establecidas, e incluso los gigantes estaban constantemente probando cosas nuevas para poder innovar y descubrir los límites de un hardware completamente diferente a todo lo que habían conocido antes. Los 90 fueron, dentro de lo mainstream, la antítesis del paisaje videojueguil que vivimos ahora.
Y esto nos lleva al presente de From Software. El estudio japonés está posicionado mundialmente como un punto de referencia. Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice y ahora Elden Ring son nombres que todo aquel interesado en los videojuegos ha pronunciado alguna vez. Se ha hablado tanto de los “souls” que ya es hasta un chiste el usarlos para trazar comparaciones. Conocidos de manera casi universal por sus action RPG, la empresa de Hidetaka Miyazaki ha encontrado en ese género un auténtico pozo de petróleo, un área en el que sentirse cómodos a la hora de evolucionar y una apuesta creativa y monetariamente segura para sus nuevos proyectos. Pese a esto, a finales de 2018 vimos florecer un pequeño juego que se desvía totalmente de este espacio seguro. Déraciné es un título de realidad virtual exclusivo para PlayStation 4 que dio bastante de lo que hablar cuando se anunció, pero que luego se desvaneció de la conversación casi por acto de magia. Pese a que la acogida que tuvo fue tibia, es un ejemplo de que a From no le faltan las ganas de experimentar. En cierto modo, tiene muchas similitudes con el propio Echo Night, siendo ambos muy diferentes a los juegos contemporáneos de sus propios creadores. Aún así, observándolos se puede encontrar una gran diferencia entre ambos: el entorno creativo en el que fueron concebidos.
Si bien es verdad que la propia From Software ya no es lo que era (para bien o para mal, eso no es relevante), sí que es indiscutible que el propio mercado y la industria son los elementos que, a día de hoy, ahogan más la creatividad de empresas de alto caché. No es ningún secreto que la producción de videojuegos se ha encarecido, sobre todo en cuanto a lo que el triple A se refiere. Entre los costes de desarrollo y la gran cantidad de marketing necesaria para que un proyecto semigrande consiga sus objetivos financieros, estamos viendo cómo el mercado se va homogeneizando para poder pagar las facturas (y los sueldos de los ejecutivos, pero esa es una conversación para otro día). Juegos como Déraciné, que buscan las experimentación con grandes nombres detrás son una rareza, algo a lo que aferrarnos en un océano de moldes inmutables. Pero, pese a lo bonito de todo esto, hay una serie de verdades menos agradables detrás. El poco ruido que este título ha generado es reflejo de lo que quiere el público. Las posibilidades de ver una secuela o una continuación de esta idea (como pasó con el propio Echo Night) son escasas tirando a nulas, pero no por falta de ganas, sino por una razón íntegramente financiera.
Si en los 90 encontrábamos no pocos juegos como Echo Night es porque la industria era más joven y arriesgar en ella no suponía un riesgo colosal. El mapa de “cómo se hace un videojuego” aún estaba por ser explorado, y los costes de producción hacían que obras de tamaño medio o pequeño tuviesen un ecosistema en el que podían sobrevivir. El trabajo de Akinori Kaneko y su equipo es una prueba de ello: juegos hechos por ir a contracorriente y planteados desde perspectivas alternativas en una industria donde “lo indie” aún no estaba definido. A día de hoy, videojuegos como Déraciné, pese a tener a auténticos íconos del videojuego como Hidetaka Miyazaki detrás, son no solo cada vez menos abundantes, sino que incluso pueden llegar a carecer de sentido bajo el nombre de empresas grandes. Cuando se pronuncia el nombre From Software, la gente quiere un souls; la gente quiere dificultad y acción; la gente quiere una extensión de sensaciones pasadas, no arriesgar. Y esto, evidentemente, se puede extrapolar a otros nombres muy conocidos: BioWare, Ubisoft, Naughty Dog o Id Software, estudios que en su momento fueron revolucionarios a día de hoy se hayan siguiendo al pie de la letra una fórmula del éxito que todos buscan adaptar o copiar. Esto, por mucho que nos pese, no cambiará a no ser que la industria altere radicalmente su curso, algo que, mientras escribo estas palabras, parece muy difícil. La inspiración y las ansias de experimentar no están muertas, pero tienen tras de sí a un depredador muy peligroso.