El inicio de la Electronic Entertainment Expo, en 1995, vio nacer la batalla entre la primera videoconsola de Sony y Sega Saturn, mientras Nintendo anunciaba un ligero retraso para su máquina de 64 bits, y dejaba ver sin demasiado entusiasmo su Virtual Boy. Comienza, también, con un paralelismo reciente. En aquellas primeras conferencias previas a la feria, Sega anunció el coste de su máquina: 399 dólares de la época. La compañía nipona guardaba también un as en la manga, ya que, en un acontecimiento histórico, había distribuido en secreto las unidades de Saturn, por lo que el lanzamiento fue anunciado para, efectivamente, ese mismo día. Los asistentes no daban crédito, y no era para menos. Sin embargo, el golpe de efecto se difuminó cuando, posteriormente, Sony subió a la palestra. Steve Race, la cabeza visible de la multinacional japonesa en norteamérica, únicamente pronunció el precio de lanzamiento de Playstation: 299 dólares. No hace falta irnos tan lejos para recordar un caso prácticamente idéntico. En 2013, con la generación de Xbox One y Playstation 4 a punto de salir del horno, Microsoft rectificaba respecto a las políticas de empresa que parecían ya planificadas: nada de conexión permanente a internet obligatoria y nada de limitar el uso de juegos de segunda mano. Todo parecía bajo control, si no fuera porque Sony anunció que su cuarta videoconsola costaría, de nuevo, cien dólares menos que la competencia directa.
Parece ser que el precio del producto es un valor determinante a lo largo de la historia, aunque no es el único. Las presentaciones previas al evento periodístico más grande de la industria del videojuego, hoy convertido en una feria abierta al público, son una representación a gran escala del enfrentamiento empresarial, de cómo la competencia en este sector cultural ha estado presente desde sus inicios, creciendo exponencialmente con el paso de los años.
Productos como la realidad virtual de Atari Jaguar, anunciada a un precio de 300 dólares en aquella primera feria, también han sido devorados por el paso del tiempo. La primera mascota de Sony, Polygon Man, condenada al ostracismo inmediatamente tras su presentación, o la inaccesible Neo-Geo CD, son parte de aquel año que supuso un segundo comienzo para la industria del videojuego, un comienzo que dura hasta hoy día.
La llegada de un nuevo milenio
En 1996 las tres dimensiones toman forma al presentarse Super Mario 64 en comunidad. Algo similar a lo ocurrido recientemente con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o Super Mario Odyssey, Nintendo fue capaz de ser protagonista para gran parte de los asistentes centrando la atención en un único juego. Mientras Sega y Sony rivalizaban de nuevo bajando de precio sus sistemas, la gran N fijaba el precio de Nintendo 64 en menos de 249 dólares, llegando finalmente a rebajarse hasta los 200 en su fecha de salida, junto a la primera incursión de su fontanero particular en los mundos tridimensionales. Microsoft, a su vez, ya entraba en el terreno de juego, mostrando las capacidades de su reciente Windows 95.
Si antes hablábamos del factor económico como determinante en esta particular carrera espacial, también lo es la iconografía. El valor empresarial de Super Mario 64, o Crash Bandicoot como rostro visible de Sony en 1996, difiere en cuanto a Sonic presentándose al año siguiente en Sonic 3D Blast para Windows 95. Las exclusividades no suelen generar tanto beneficio de forma directa, en base a sus ventas, como lo hacen en base a su valor icónico. La percepción del público es casi tan importante como su compra final, de forma que The Last Guardian o Yakuza pueden no generar grandes beneficios directos, pero sí indirectos, ya sea en la compra de sistemas o la mera publicidad que se genera cuando la gente habla de ti. Casos como Horizon: Zero Down o Uncharted 4 son excepciones dentro de excepción. Por otra parte, la bifurcación de Microsoft entre Xbox One y Windows 10, puede generar beneficios directos en ventas de videojuegos, pero indirectamente disminuye el valor de cada sistema de forma individual. Por suerte o desgracia, en un evento como el E3 la competencia se magnifica, y las individualidades ganan repercusión.
Con la omnipresencia de Lara Croft en 1997, junto a Half-Life haciendo aparición, Metal Gear Solid o el primer Fallout, los tiempos parecen definitivamente no haber cambiado tanto. El imaginario colectivo actual está compuesto de las mismas franquicias que ya daban sus primeros pasos hace más de veinte años. En ningún caso esto debería ser negativo, es una muestra de la juventud de este mercado, pero también del potencial cultural del videojuego. Evolucionar no es únicamente crear algo nuevo que rompa con la anterior, también es saber crecer a partir de tus raíces, y es ahí donde esta industria ha demostrado saber moverse.
Tan sólo cuatro años después del lanzamiento occidental de Saturn y Playstation, ya teníamos ante nosotros la presentación de sus sucesoras, además de aquel “Project Dolphin” que acabaría siendo GameCube. Mientras tanto, Nintendo había acaparado en 1998 de nuevo gran parte de la atención, esta vez con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y manteniendo estrategias similares a las de hoy día. Es relativamente fácil hacer un listado amplio de qué títulos iban anunciándose cada año, pero la perspectiva que nos deja el paso del tiempo puede ayudarnos a, sin perder la ilusión en ningún momento, ver cada E3 como una emoción concisa y concreta. Al igual que los accionistas viven por y para la planificación empresarial que cada compañía les presenta, el espectador se forma una imagen muy clara del porvenir de cada sistema, dependiendo de las sensaciones positivas o negativas que el recuerdo le deja.
Los tiempos se aceleran, y para 2001 Microsoft es parte del plantel principal de invitados, Sega se dedica al desarrollo de software pare terceros, y Nintendo tiene entre manos el lanzamiento de GameCube y Game Boy Advance al mismo tiempo. Devil May Cry, Silent Hill 2 y Metal Gear Solid 2 se presentan en sociedad, marcando el futuro de Sony a largo plazo.El manejo de los tiempos, del ritmo del consumidor, se instala como elemento principal junto al precio y las exclusividades, que antes mencionábamos. Y es que, a día de hoy, revisitando la conferencia de Nintendo en 2002, resulta incomprensible que el futuro de su recién lanzada GameCube no fuera brillante a nivel de ventas. Incomprensible, claro, si no fuera por el manejo de los tiempos. Metroid Prime, Eternal Darkness, Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: Twilight Princess, y el remake del primer Resident Evil; todos ellos protagonistas de aquel E3 de la compañía nipona. Seguido, además, de un precio inalcanzable para sus competidoras, 150 dólares para un sistema que hacía gala de un gran número de exclusividades, todas ellas actualmente veneradas o reivindicadas. El consumidor, para entonces, probablemente ya había dejado su presupuesto en Playstation 2. Sony ya presumía de haber distribuido 30 millones de consolas, unas cifras que generalizarían su sistema entre un nuevo tipo de consumidor que estaba eclosionando: el gran público.
Construyendo el mañana
Minecraft, Fifa o Call of Duty, son estandartes de un tipo de videojuego visto muy negativamente entre un determinado sector de la comunidad, su público objetivo a nivel masivo, le ha adjudicado un papel muy devaluado de cara al consumidor autodenominado exigente. Sin embargo, estas marcas juegan un papel crucial en ese tipo de público que eclosionó con la madurez de Playstation 2. El precio del producto mantiene su valor dentro de la pugna comercial; las exclusividades ahora toman forma de blockbuster, o de indies; la iconografía pervive gracias a la importancia de la imagen que subyace en los tiempos de internet; el manejo de los tiempos se ha desbocado con lanzamientos de versiones potenciadas de sobremesa, como Playstation 4 Pro, Xbox One X, o una Wii U dejando paso precipitadamente a Switch. Un factor diferenciador desde el pasado reciente hasta el futuro más cercano, es la percepción que el gran público tenga de tu marca. En estas semanas previas al E3 de 2018, Call of Duty Black Ops IIII realizó su presentación, patrocinada por Playstation 4. Poco después, Xbox One ha hecho lo propio con Battlefield V. De los diez títulos más vendidos en las consolas actuales de Sony y Microsoft, tan sólo uno de ellos es, en cada caso, exclusivo de su plataforma. Cuando una de las compañías decide patrocinar y apadrinar un lanzamiento multiplataforma destinado al gran público, lo está acercando a su marca. De esta forma, si el público percibe que debe jugar Call of Duty en Playstation 4, y Battlefield en Xbox One, las ventas de cada consola dependerán de esa percepción de exclusividad.
Por otro lado, Nintendo Switch tiene la propiedad de nueve de sus diez títulos más vendidos. En un sistema de negocio completamente ajeno al de sus dos competidoras directas, ha logrado sumar a la exclusividad de la que ya hacía gala en aquel 2.002, el atractivo del juego indie. Un viaje iniciado en el ya lejano Xbox Live Arcade, donde multitud de desarrolladores encontraron su sitio gracias a la distribución digital, ahora recae en manos de Nintendo.
Pero esto iba de cierta feria anual. En una suerte cíclica de los acontecimientos, los patrones se reorganizan, aunque ahora veamos a Sony presumiendo de ventas y blockbusters, a Microsoft priorizando su economía interna a la imagen individual de su producto, o a Nintendo centrándose en arropar sus exclusivos de rigor con el sector independiente. Puede que cada compañía escoja su propio camino, pero lo cierto es que el mercado tiene vida propia, y está esperando al siguiente factor determinante para decantar la balanza de un lado u otro.