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Dev Contact 2018

El pasado 27 de octubre pude acercarme a RedWolf, un bar de E-Sports de Sevilla. Este año se celebraba allí la segunda edición del Dev Contact y, aprovechando que me instalé hace relativamente poco en la ciudad, me pareció una oportunidad de oro para moverme por un ambiente interesante y probar un par de indies patrios. Jugué a todos y a cada uno de los títulos que había en la feria y hablé con los desarrolladores presentes. Pero quiero ir al meollo de la cuestión y explicaros un poco las obras que más me gustaron para que podáis apuntar los juegos que están por venir.

No os voy a engañar: ya conocía este juego, a su equipo y la historia que tienen detrás. Andromeda Indie está formado por Hebi Lee y Mimibits, un dúo bastante peculiar a la par que encantador. Pese a que la demostración que se podía probar en el evento ya la habían publicado, decidí guardarme la oportunidad de probarla a un momento en el que pudiera dar feedback a alguno de los dos desarrolladores para que mi juicio fuera directo e imparcial.

Y que os voy a decir, Kharon’s Crypt está muy chulo. En este título llevaremos a un pequeño espectro que deberá de descender en los pisos de una cripta, enfrentándose a cientos de enemigos que le impedirán el paso. El juego ofrece un estilo que recuerda a la clásica Game Boy de Nintendo, tanto en su disposición como en su limitación de control. Con una cruceta, la A y la B, como cuando nos dejábamos los ojos para jugar a The Legend of Zelda en una Game Boy, la comparación con el clásico de Nintendo no es al azar.

Su sistema de mazmorras está inspirado en el de los mas clásicos de la franquicia pero sabe darle su toque con una mecánica peculiar: controlamos a un fantasma y este puede poseer los cadáveres de los enemigos. Como espíritu podremos sortear todos los obstáculos, aunque tendremos que introducirnos en cuerpos ajenos porque sin ellos no podremos coger absolutamente nada. Pero hay diferentes tipos de cuerpos, así que tal vez para pasar por unas barras tendremos que ser un limo, o tal vez volar en forma de murciélago sea la solución. La cripta esconde puzles que nos obligaran a adaptarnos con el entorno y a salir de nuestra zona de confort.

Estoy deseando hasta donde puede llegar esta mecánica en el juego final de cara a los pisos mas avanzados. Podéis probar Kharon’s Crypt aquí.

No es la primera vez que veo este juego, ni la primera vez que lo pruebo. En el último FicZone ya pude acercarme un rato a la zona de juegos independientes y trastear con él, y el juego título siendo esa parodia de los pastiches cliché de las películas de acción noventeras. No es nada que no nos prometa el titulo, al fin y al cabo.

A diferencia de la última vez, en esta ocasión me paré mas tiempo a jugar esta demostración. De hecho, fue al juego que mas tiempo dediqué en toda la feria. Y es que John Mambotiene dos niveles de dificultad y el pique con intentar completar la pantalla en nivel Pesadilla fue real.

Una cosa que aprecio especialmente de este juego es la atención al detalle que tiene. Se tratará de un juego arcade de disparar a lo burro, pero si te dedicas a perderte por el escenario te encuentras una barbaridad de easter eggs y tonterías que me han hecho reír muy fuerte. Y teniendo en cuenta el carácter bobalicón del juego, considero que esto es un gran punto a favor de cara a repetir las fases.

Podéis probarlo en la página oficial de Iction Games, el estudio tras John Mambo.

Tocaba hablar de Blasphemous, sí. Este juego está causando furor y levantando una ola de hype inmensa, con varios premios en diferentes eventos. Tristemente no puedo hablar tan extensamente de este juego como de los otros; cuando tuve la oportunidad de jugar el aforo del local estaba hasta arriba, con colas de una hora. Las consecuencias de esto eran que no podíamos pasar tanto tiempo jugando a los títulos y desgraciadamente —para mí, para ellos genial—,  Blasphemous era de los juegos que siempre estaban colapsados de gente esperando su turno. Me he planteado dejarlo fuera de esta lista, pero pese a no ser una sorpresa porque ya sabía a lo que iba, creo que sería una pena no hablar del juego aunque sea un poquito.

Pese a que en los vídeos se veía bien, temía que de cara al control no fuera lo suficientemente satisfactorio. Mis estándares son altos aquí, no os voy a engañar. Incluso en clásicos que adoro, como Castlevania: Symphony of the Night u otros títulos dentro de la misma saga, no siento que la sensación de golpear sea algo especialmente satisfactorio. Es un problema que suelo tener con los metroidvanias en dos dimensiones. Pero a veces encuentro cosillas como Hollow Knight o Blasphemous que cumplen, y de verdad que recupero años de vida.

Me gusta que el golpe no sea veloz, se siente contundente, y esquivar con la voltereta y posicionarte ayuda a que el combate tenga algo mas de gracia de cara a machacar un botón. Ojalá poder haber llegado al jefe que me dijeron que tenía la demostración, pero me temo que de momento me debo de conformar con haber paseado un rato por un pixel art precioso.

The Game Kitchen son los que están tras él, y aquí os dejo la página web oficial del juego.

Tanto este título como el siguiente han sido mis sorpresas del evento. Juegos que no conocía de nada pero que me vuelvo a casa con un sabor de boca bastante agradable. 

Relicta es una aventura de ciencia ficción donde deberemos solucionar puzles. El principal gancho del juego son sus mecánicas, ya que tendremos la habilidad de imantar unos cubos. A través de esto podremos avanzar por una serie de escenarios, mientras una inteligencia artificial nos va hablando.

Cubos, inteligencia artificial… Relicta esta obviamente inspirado en Portal. Esto no es algo negativo, he de decir. Su atmósfera es un punto diferenciador que hace que el recordar la obra de Valve sea una cosa fugaz. Destaca de verdad su diseño artístico, puesto que el juego se ve realmente bonito y la demostración era una Pre-AlphaEstoy deseando ver el producto final.

Página web oficial de Mighty Poligon, el estudio tras Relicta.

Y con este juego vamos a cerrar el articulo.

TAPE: Unveil the Memories ha sido una sorpresa muy agradable. En primer lugar, quería agradecer a la responsable del stand lo atenta que estaba al feedback que se le comunicaba. Que sí, que debería ser al revés, ya que ella es la que está trabajando en un producto y se deben de agradecer la gente que te da feedback, pero el interés que mostraba para con los que se sentaron a probar su título a mí, en lo personal, me dio muy buen rollo, y completé la demostración con muchísimo gusto.

Estamos ante un título de terror psicológico en el que deberemos de usar una vieja cámara de Super 8 para rebobinar el tiempo de algunos objetos o avanzar el de otros. Al hacer esto último, conseguiremos cinta que nos servirá para modificar el tiempo de otros objetos, y así sucesivamente. Con esta mecánica solo tenemos un par de puzles al final de la demostración, y esa fue la cosa que mas pena me dio: para cuando por fin te dan la jugabilidad con la que estarás todo el título, la prueba termina.

Por otro lado, comprendo que han preferido incentivar el componente narrativo de la historia para atraer a los jugadores con los pequeños retazos que vemos de su guión, y pese a lo que he dicho antes, creo que la duración completa de este pequeño canapé es adecuada de cara a una demostración en un evento. Al fin y al cabo, la gente que está esperando detrás de ti también quiere probarlo.

Pero tengo otro motivo mas para dejar a TAPE para el final, y es que durante el evento hubo una votación para que los presentes escogiéramos el juego que mas nos había gustado en el evento. Y efectivamente, los muchachos —y muchacha— de BlackChiliGoat Studio posaron para la foto con su premio. Os lo merecéis, pequeñas estrellas.

Podéis encontrar su web oficial justo aquí.

En general quedé muy contento con el evento. El local era grande y la organización fue muy agradable. La posibilidad de hablar directamente con los desarrolladores fue genial. Poder decir qué crees que funciona o no y verles realmente interesados en saber tu opinión de cara a mejorar sus productos, la honestidad de venir directamente a preguntar cómo lo has hecho para que ese bug rompiera su juego…

Mi trabajo como crítico es sacar lecturas de lo que se crea, pero ellos como desarrolladores son los que amoldan la obra con sus propias manos. El poder haber tenido esta experiencia directa en la que crítico y artista pueden tener un pequeño baile mientras la obra aún tiene cosas por matizar, ha sido algo genial que espero poder repetir cuanto antes.

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