Detroit Become Human

Detroit: Become Human y la apropiación peligrosa

David Cage siempre ha sido uno de esos nombres que han estado rodeados de polémica. Llevo años escuchando los mismos argumentos en contra de sus obras: que si no son lo suficientemente interactivas, que si se centran demasiado en la historia, que si son películas… Ninguna de estas quejas me es válida, pues decir que un videojuego lo es menos sólo porque su modelo interactivo no se corresponde con el de otras experiencias más lúdicas siempre me ha parecido incorrecto. La definición del medio es algo tan intangible que cualquier intento de limitarla es inútil, vacuo y una gran pérdida de tiempo. No creo que al señor Cage haya que criticarlo por el modelo de títulos que hace, sino por la ejecución de este, y Detroit: Become Human es perfecto para ejemplificar todo lo que está mal con el popular fundador de Quantic Dream.

La nueva historia de este estudio nos lleva al año 2038, obviamente a la ciudad de Detroit. En ésta, una de las piezas de tecnología clave para su sociedad son los androides, esclavos mecánicos hechos con la tecnología más avanzada para parecerse lo más posible a los humanos, pero sin las limitaciones de nuestra especie. El uso de estos autómatas ha traído consigo todo tipo de tensiones, a menudo reflejando eslóganes que se oyen en contra de la inmigración en nuestro día a día. Es en este contexto en el que tomaremos el papel de tres de estos seres mecánicos: Connor, Markus y Kara. Estos personajes vivirán el conflicto que se presenta en la obra desde puntos de vista muy distintos, habiendo incluso conflictos de intereses presentados para el jugador cuando sus historias se crucen, y lo harán. Estas colisiones entre los protagonistas dan pie a resultados interesantes gracias al núcleo mecánico de la obra, que se centra en las elecciones que hagamos y los elementos de cada capítulo con los que interactuemos.  Al final de cada segmento se hará un resumen de las cosas que hicimos o vimos, además de las que nos perdimos. Esto tiene dos fines bien marcados: incentivarnos a hacer una segunda pasada a la obra y mostrarnos la cantidad de posibilidades y finales que el título posee. Todo esto ayuda al sentimiento de que estamos eligiendo cómo queremos que se desarrollen los hechos. No somos Markus, Kara o Connor, sino los arquitectos de la propia historia de Detroit.

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Este planteamiento, de por sí, es una idea bastante buena. El problema viene (como es ya costumbre dentro de las obras de Cage) al observar su ejecución. Equilibrar las opciones narrativas de tres protagonistas distintos no es tarea fácil, desde luego. En este caso, algunos de los personajes jugables se prestan más que otros a convertirse en auténticos medios de expresión para el jugador, aunque hay dos problemas clave en la fórmula: la situación narrativa de cada uno y el índice de exteriorización para el usuario que encontraremos en sus historias. Mientras que Markus y Connor (sobre todo este último) tienen que lidiar con dilemas morales de más o menos cierta complejidad, la historia de Kara se basa en dos pilares inamovibles: la maternidad y su rol como víctima. No me parece mal que se use la maternidad como tema, ya que creo que es algo que debería estar explorado con más profundidad en este medio, pero precisamente esa es una de las carencias de la historia del androide femenino.

Eso sí, no es Kara la única que padece una clara falta de visión a la hora de plantear los personajes. Cada uno de los  autómatas tendrá problemas a los que encararse, y aquí es donde comenzamos a ver la falta de profundidad del juego. Tanto Markus como (otra vez) Kara, sufren por la falta de desarrollo dentro de sus obstáculos, convirtiéndolos en seres que, pese a no ser planos, sí que son unidireccionales en su crecimiento. El primero tendrá que decidir cuán violenta o pacífica ha de ser la lucha de su colectivo, dejando muy poco lugar a otras cuestiones que podrían ser interesantes — como la adquisición de aliados humanos o la repercusión de los medios de sus acciones (la cual es tratada como mecánica, pero casi ignorada desde el punto de vista narrativo), por ejemplo—. Cuando hablamos de Kara, al asumir el rol de madre modelo, tenemos ante nosotros dos opciones: hacer lo necesario para cuidar de Alice, aunque se vaya a enfadar con nosotros, o conseguir nuestro objetivo de manera menos ideal, sin ser regañados por la niña. Esta dinámica entre ambas acaba volviéndose repetitiva y emocionalmente manipuladora, como gran parte del título.

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Se salva de esta dinámica Connor, el favorito del público (y con razón). Como androide detective que es, deberá enfrentarse a la contraposición de su origen como herramienta del sistema frente al maltrato que el resto de robots están sufriendo. Esto hace que se nos plantee una contradicción de la cual querremos formar parte. Lógicamente, un androide debería obedecer a su programación, pero como jugadores estaremos deseando ir contra ella, ya que el mundo de blancos y negros que tenemos ante nosotros busca esa reacción. Al caer en ese juego, estaremos aportando profundidad al personaje a la vez que somos cómplices de su evolución.

Como era de esperar, la falta de dirección presente en los protagonistas también se deja ver en el otro apartado central de la obra: su temática. En Detroit: Become Human seremos testigos de un levantamiento por parte de androides que no quieren seguir siendo esclavizados, maltratados y vejados. Son un nuevo tipo de vida inteligente que está empezando a darse cuenta de lo que sufren a diario y de cuantísimo son capaces, y vienen aquí a exigir sus derechos. El gran problema es el paralelismo (claramente intencionado) entre estas reivindicaciones y el conflicto del racismo y la esclavitud de personas racializadas en los EEUU. El gran pero viene a la hora de hablar de las causas de esta opresión pues no tienen raíz histórica. Mientras que la esclavitud y el racismo en el país datan de hace muchísimos años, han evolucionado y tienen unos orígenes basados en modelos sociales que ya no existen, en Detroit: Become Human no tenemos más que un contexto superficial para esta problemática. A todo esto, además, hay que sumarle el uso de símbolos pertenecientes a la lucha de los afroamericanos contra el sistema. Eslóganes como “We have a dream” o “We can’t breathe but we’re alive” no hacen más que reforzar la creencia de que no se está haciendo ninguna reivindicación, sino que se busca utilizar los emblemas de la causa como mero recurso estético para apelar a la consciencia del jugador y que, de esta manera, simpatice más con la causa de los personajes. No se ve respeto por los muertos ni un tratamiento solemne de la historia, pero sí podemos observar un elefante muy grande correteando por una cacharrería.

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Apropiarse de una lucha tan importante (que aún a día de hoy condiciona las vidas y muertes de muchísimas personas) para crear una narrativa de esta manera no sólo es irrespetuoso, sino también altamente peligroso. No dotar a la opresión que sufren estos personajes de un contexto sociopolítico más allá de las ideas más básicas (repetidas hasta la saciedad en la barra del bar de más mala muerte que podamos encontrar en cualquier barrio) lanza un mensaje muy claro: no interesan las razones de esta batalla, no interesa su historia y no interesan sus víctimas, pero buscamos su estética. Lo que sí que se deja ver son las ganas de mercantilizar el movimiento, crear una obra que se las dé de implicada en un conflicto como este y hacer cero esfuerzo a la hora concienciar verdaderamente al público de por qué es importante plantar cara contra las injusticias impulsadas por el propio sistema.

Detroit: Become Human es un título bastante inmaduro e irresponsable, pero también es un gran espejo que refleja el estado actual de la industria videojueguil. Ambos se regodean en su propia evolución y en lo mucho que quieren tratar conflictos sociales, políticos y económicos, a la vez que se niegan a involucrarse verdaderamente en esa representación. Cuando me decidí a hacerme con la obra de David Cage no fue porque me gustase el director, ni tampoco porque esperase grandes cosas de él, sino porque me parecía interesante ver qué es lo que se podía sacar un título que tocase estos temas. En una entrevista con Kotaku, el director de la obra dijo que, pese a la problemática social del título, la historia no sería política, sino que tendría como tema central a los androides. En su momento dudé de sus palabras, pensé que simplemente se estaba escudando del GamerGate y la alt-right, pues todo esto sucedió en pleno apogeo de la campaña de marketing antinazi de Wolfenstein II. Ahora me doy cuenta de que había verdad detrás de todas esas palabras, y esto es bastante peor que pensar que el creativo estaba rehuyendo de sus principios por temas de publicidad. Es, desde luego, algo que no debería pasarse por alto, pero lo será.