El metroidvania es un género un tanto especial dentro de los videojuegos. Desde que fue acuñado tras el éxito de obras como Super Metroid o Castlevania: Symphony of the Night, han sido pocas las veces que la fórmula que lo compone se ha alterado. Siempre me ha dado la sensación de que la gente ve esta corriente de diseño como algo extremadamente equilibrado, cuyos elementos tradicionales están tan, pero tan, medidos que cualquier alteración podría hacer que la balanza sobre la que se hayan se vaya al garete. Si bien se han hecho algunas variaciones maravillosas, pocos han sido los que se han animado a seguir el ejemplo. Sí, tenemos Metroid Prime (a mi parecer, una de las mejores sagas que puede ofrecer el género, ejecutada con una maestría absoluta) pero, en el imaginario colectivo de los jugadores, metroidvania equivale a los títulos que se parecen a Super Metroid y Symphony of the Night. Dead Cells viene a demostrar que con creatividad, una dirección clara y mucho talento se puede dar una vuelta de tuerca y que se vea que no estamos ante algo atascado, sino ante una filosofía de diseño que tiene potencial para explorar senderos maravillosos.
Este costumbrismo dentro del metroidvania se ha ido desvaneciendo gracias a los videojuegos indie, que han abordado esta labor con originalidad en varios títulos. A día de hoy, el más sonado sería Hollow Knight, el cual llevó al límite la perfección de las convenciones del género y se apropió de diversas influencias para crear una experiencia tan conocida como diferente. Dead Cells es bastante menos sutil en sus maneras de buscar nuevas fronteras, pues quiere deshacerse vistosamente a mucho de lo que nos gusta considerar como estandarte de este tipo de juegos, introducir una gran cantidad de mecánicas y sistemas conocidos y mezclarlo todo en la coctelera. Estamos ante un metroidvania que ha sido mutado con una gran cantidad de ADN de roguelite, y el resultado no decepciona en absoluto, aunque está lejos de ser perfecto.
Porque sí, los elementos clásicos de un metroidvania casan perfectamente con las características fundamentales de un roguelite. Los niveles interconectados ahora han dado paso a áreas generadas seudoprocedimentalmente, aunque retienen el hecho de encontrar nuevos atajos al volver a ellos con mejoras adquiridas a posteriori. Eso sí, volveremos al inicio de nuestra aventura si perecemos: esto es parte del espíritu roguelite. Pese a que hay cierta aleatoriedad en la creación niveles, se siguen unos patrones marcados, haciendo que cada partida se sienta diferente pero obedezca a unas cuantas normas. Es gracias a esto que tenemos zonas con mogollón de secretos que se nos irán ampliando a medida que obtengamos unos de los objetos más importantes del título: las reliquias. Éstas sirven para darnos habilidades nuevas que trascenderán nuestro fallecimiento y que deberemos utilizar para poder encontrar más recovecos en las áreas del juego. Pero aquí no acaba lo roguelite de este título.
Al contrario que en las obras tradicionales de este género, nuestra progresión no se basa en llegar a puntos de guardar, derrotar jefes y dejar zonas atrás (pese a luego tener que volver a ellas). En Dead Cells tendremos que pasar por los mismos niveles muchas, muchas veces, pues cada vez que seamos derrotados volveremos al principio. No gozaremos de áreas seguras donde escribir nuestro progreso, sino que éste se verá transferido de muerte en muerte a través de nuestro uso de las células, algo equiparable a los puntos de experiencia. Perecer en combate significará que perderemos las células adquiridas durante ese nivel, mientras que nos veremos obligados a usar este valioso recurso cada vez que lleguemos a nuestra meta. Esto se traduce en que todos los intentos que hagamos que superen el primer desafío del juego se traduzcan en, cuanto menos, algo de progreso general. Por otro lado, no sólo nos empoderaremos desbloqueando equipamiento para los siguientes ciclos, sino que estaremos constantemente haciéndonos con pergaminos que incrementarán el poder de alguno de nuestros atributos. Eso sí, hay que ir con ojo, pues centrarse en uno solo significa que cada vez obtendremos menos beneficios, pero nuestros contrincantes siempre se harán más y más poderosos con cada uno que recojamos. Es aquí donde Dead Cells nos obliga a buscar el primero de sus equilibrios, siendo todos bastante delicados.
Por otro lado, nuestros contrincantes son un gran peligro para nosotros. Si bien es verdad que, generalmente, podremos despacharlos rápidamente, un paso un falso significará perder una gran fracción de nuestra salud. Todos los escenarios estarán densamente poblados por contrincantes, con lo que nuestro paso por estos lugares requerirá nos planteemos, en cuestión de décimas de segundo, cómo afrontar estos obstáculos: ¿arremeteremos de manera salvaje o buscaremos pasar de largo con la mayor agilidad? Para más inri, en nuestro camino también hallaremos monstruos de “élite”, versiones más fuertes y con acompañantes de nuestros sospechosos habituales. Acabar con ellos será aún más arriesgado de lo normal, obviamente, pero también tendrá recompensas especiales, en forma de equipamiento claramente superior al que poseamos. Es, de nuevo, la manera que tiene Dead Cells de decirnos que el que no arriesga, no gana. Ojo, que también es verdad que la avaricia rompe el saco.
Por si esto fuese poco, también tenemos otro enemigo indirecto en nuestro camino: el tiempo. A lo largo las zonas del juego nos encontraremos con las llamadas Time Doors, puertas a las que sólo podremos acceder si llevamos menos de X tiempo de partida jugado. Tras éstas nos encontraremos con pergaminos y montones de células, algo que es enormemente beneficioso para crecer altos, guapos y fuertes. Pero, claro, antes hemos establecido que los monstruos y la exploración también pueden darnos estos bienes, aunque es verdad que eso nos lleva tiempo. Esto claramente no es casualidad, sino que estamos ante otra de las cuerdas flojas sobre las que el título de Motion Twin nos hace caminar. Sí, puede que al principio la elección de las Time Doors sobre las batallas sea obvia, pero éstas entremezclan su utilidad con la naturaleza seudoprocedimental de los mapas del juego, haciendo que no podamos estar exactamente seguros de dónde las hallaremos. Tendremos que que tener los ojos bien abiertos y tomar decisiones en un abrir y cerrar de ojos, pues la aleatoriedad de este título quiere que estemos tomando decisiones fatídicas constantemente.
Dead Cells es un juego que nos exige tomar decisiones polarizantes constantemente, y eso no está para nada mal, pero también sufre por ello. El título cuenta con una curva de dificultad que en un principio puede parecer bastante adecuada, pero, a medida que avancemos, conseguirá dos cosas: que nuestro progreso parezca estancarse y que descartemos muchas de las combinaciones de objetos por ser ineficaces. Sí, soy consciente de que pensar que toda build es viable es, cuanto menos, utópico, pero esto no deja de ser un punto flojo en un título que nos da tantísimas opciones (a cada cual, además, más satisfactoria). El problema aquí está en que, si queremos triunfar, nuestras decisiones tendrán que ser cada vez más robóticas y basadas en parámetros muy concretos, quitándole todo lo orgánico a nuestra interacción con sus sistemas.
En definitiva, Dead Cells es satisfactorio, pero requiere de nosotros la aceptación incondicional de algunos dogmas mecánicos si queremos llegar al final. No tiene miedo a la hora de experimentar pero, irónicamente, no deja que nosotros lo hagamos a partir de cierto punto.