Daymare 1998

Daymare 1998, un buen homenaje no exento de problemas

Capcom es una compañía con una larga trayectoria en el mundo de los videojuegos. Tiene sagas clásicas en un gran número de géneros y su influencia es tal que otras desarrolladoras no niegan el haberse inspirado en sus obras a la hora de crear sus propios mundos e historias. Este es el caso de Invader Studios, una pequeña compañía italiana de unas diez personas que dedicó sus primeros recursos a realizar un proyecto de remake de Resident Evil 2 el cual obtuvo muy buena acogida en YouTube y a los que tuvimos el honor de entrevistar en PostGame. Tanto fue así que la propia Capcom los invitó a sus oficinas en Osaka y, si bien les cancelaron el proyecto, sentaron las bases para que la desarrolladora japonesa decidiese hacer los esperados remakes de sus tan solicitados clásicos. Tras esto, Invader Studios decidió realizar su propio videojuego de terror y de ese deseo nació Daymare 1998.

El problema principal que presentan estos títulos es la tendencia a cruzar la delgada línea que separa el survival de la acción; el terror del espectáculo hollywoodiense. Grandes sagas han traspasado esa frontera y embarcado en un viaje (a veces de no retorno) hacia lo bombástico donde los enemigos, más que ser un elemento para crear tensión, se convierten en perfectas dianas para que practiquemos nuestra puntería y probemos a realizar los movimientos de artes marciales más espectaculares. Me alegra decir que el título analizado hoy da un paso atrás y vuelve al camino del miedo, a la indefensión absoluta ante monstruos poderosos y a la sensación de que en cualquier esquina puede haber un peligro esperándonos (y los habrá). La muerte está más cerca de lo que creemos.

Daymare 1998
Señor Hunk, ¿es usted?

Un guion que jugará contigo

Si bien el título se influencia en los “titanes” del género, considero que cuenta con los suficientes elementos diferenciadores como para poder recordarlo por su calidad y no como un clon, especialmente en el guion, algo de lo que incluso los títulos de Capcom cojean.

La materialización de las influencias se lleva a cabo a través de tres protagonistas variopintos, cada uno con sus propias motivaciones y los miedos que los atormentan. Esta mezcolanza confluye en un batiburrillo jugable y bien diferenciado haciendo cada personaje único y su historia terriblemente personal.

Por un lado, tenemos a Liev, el típico mercenario arrimado al mejor postor y desconfiable por naturaleza. Tanto es así que, durante una trifulca con sus compañeros en el helicóptero de rescate tras escapar del laboratorio, este agente se convierte en asesino y el principal motivo de ser de Raven que clama venganza por la muerte de su mentor Sandman. Este soldado no sólo está ahí como elemento motivacional, sino que porta el espíritu de la saga Resident Evil. Sus niveles están plagados de zombies y demás criaturas mutadas y su recorrido a lo largo de la aventura le llevarán por laboratorios secretos, una ciudad infectada y un hospital, elementos muy característicos de la IP de Capcom.

La historia comienza a enrevesarse con la presentación de Sam, un hombre con un pasado que le persigue pero que no consigue recordar. Este personaje sufre de una enfermedad mental, la cual intenta suplir con medicamentos para evitar las alucinaciones. Sus temores le susurran y algo lo llama, pero a veces es mejor olvidar que recordar. Sin embargo, no podemos escapar por siempre de lo fuimos así que, cuando Sam regresa a casa y descubre el cadáver de su mujer, su único objetivo será hacer justicia y matar al soldado que le arrebató lo que más le importaba. Para ello tendrá que volver al hospital donde nació y encontrar las respuestas que envuelven su nacimiento.

Daymare 1998
El comienzo de la pesadilla para Sam

Es en estos niveles donde las referencias a Silent Hill se hacen evidentes. Esta historia tiene un trasfondo más psicológico que las demás y su papel es, probablemente, de los más importantes en la trama. Los enemigos ya no son sólo las monstruosidades provocadas por el gas si no nuestra propia mente que alterará la realidad y cuyas alucinaciones aparecerán en los momentos más inesperados, dándonos un buen susto.

El último de nuestros protagonistas es Raven, un soldado cadete que forma parte del equipo HADES destinado para conseguir el arma biológica junto con Liev, el cual, durante la trifulca del helicóptero, mata a sus compañeros y a su mentor Sandman, lo que le llevará a remover cielo y tierra hasta encontrarlo… y matarlo.

Avergonzado de su pasado por una misión en la que no pudo salvar a sus amigos, este soldado decide unirse al equipo HADES como piloto. Mientras el resto del equipo se adentra en el peligro, Sandman y Raven permanecen juntos, contándose sus vidas, por lo que su relación era especialmente estrecha. No es de extrañar el deseo de venganza surgido ante la pérdida de aquel que te escucha y te entiende a manos de un psicópata sin remordimientos. Para lograrlo, deberá enfrentarse a multitud de criaturas y engendros mutados de la ciudad de Ken Sight, su ciudad natal, mientras descubre la verdad tras el incidente y la posibilidad de que todo esté orquestado por alguien que ha jugado con ellos como peones.

No es la primera vez que se usa la venganza como motor narrativo, pero no todo es tan sencillo. Detrás, en las sombras, unas manos mueven los hilos en los que danzan nuestros personajes al son de una melodía subyacente reflejada en inconexos escritos a lo largo y ancho de la aventura. La voz que narra los acontecimientos conoce a los protagonistas y no duda en manipularlos para conseguir sus objetivos.

Una mirada al pasado

La referencia principal que los chicos de Invaders Studios han empleado para desarrollar su videojuego no es otra que Resident Evil, pero se ha sustituido su estructura orientada hacia los bombástico por un Survival Horror puro.

Los clásicos de Capcom empleaban en sus primeras entregas una perspectiva isométrica mediante el empleo de cámaras fijas que limitaban la visión de los pasillos, por lo que uno nunca sabía qué había detrás de cada cámara, de cada esquina, lo que tampoco ayudaba un control tosco que acrecentaba la sensación de vulnerabilidad. Tras su cuarta entrega, se optó por implementar una cámara al hombro que cambiaba no solo el modo de apuntado, con un movimiento mas fluido y ágil del personaje, si no también la recreación del escenario con paisajes más abiertos y una mayor variedad armamentística.

Daymare: 1998 empela una mezcla de ambos. Por un lado, tenemos la perspectiva en tercera persona más parecido al estilo shooter, pero el mundo no es precisamente amplio. Los mapas estarán llenos de recovecos oscuros, con una carencia casi total de iluminación y unos tonos apagados que, combinados en algunos momentos con la niebla, nos limitan mucho la visión. Los enemigos son especialmente silenciosos, dispuestos en sendas bifurcaciones, agazapados en las sombras, esperando que lleguemos para darnos un buen mordisco.

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El control de los protagonistas no es especialmente fino, aunque tampoco debería de serlo. Cuanto más fácil es manejar a nuestro personaje, más rápidamente solventamos las situaciones en la que nos encontremos, perdiéndose parte del miedo por la indefensión. En el mundo de este estudio italiano deberás correr mucho, pero tus enemigos sólo estarán un paso por detrás, intentarás hacer giros rápidos y te los encontrarás justo a tu espalda y, sobre todo, fallarás muchos disparos, pues te pondrás nervioso ante el incesante acercamiento de los no muertos y apuntarás con tu arma en cada recoveco rezando porque no haya nada en la oscuridad, viniendo a por ti.

Deberemos recorrer una ciudad infestada de enemigos, un hospital con multitud de secretos, laboratorios con multitud de experimentos de dudosa legalidad, unas lúgubres alcantarillas llena de caminos atestados de enemigos, entre otras zonas. Una vez que avancemos, no podremos retroceder, pero si que se repiten algunas secciones que son comunes entre los personajes, pero no será por mucho tiempo. Cada uno tiene su objetivo y no puede permitir que se le escape.

El camino no será fácil: la munición es escasa, los monstruos numerosos y a eso le sumamos las alucinaciones. Para sobrevivir, tendremos que emplear nuestro arsenal y entender el funcionamiento de un sistema de recarga único que estará disponible en el modo clásico. Normalmente en los shooters debemos apretar el botón correspondiente para que nuestro personaje realice la animación y recuperemos las balas perdidas. Aquí las cosas se complican pues cada protagonista cuenta con sus propias armas que se recargan de una manera diferente, diferenciándolos aún más.

Algunos tipos de armas (pistolas y ametralladoras) deben recargarse con cargadores específicos a los que se les deben introducir manualmente las balas. Si pulsamos el botón, nuestro personaje hará una recarga rápida en la que se tira el cartucho entero y no podrás volver a usar el arma. Si por el contrario lo mantenemos apretado, el cambio entre cargadores es automático y el deprendido se guarda en nuestro inventario (y si, tendréis que meterles los casquillos). Dado que mirar el inventario no pausa la acción os recomiendo encarecidamente que os preparéis antes y después de cada combate.

Las escopetas, por el contrario, únicamente se pueden volver a cargar manteniendo apretado el botón hasta que se llene de balas, una animación que lleva su tiempo, del cual no dispondréis mucho durante las peleas.

Otro elemento que vuelve son los amados puzles, unos rompecabezas que, si bien no son especialmente complicados, nos harán usar la cabeza para poder avanzar. Deberemos poner coas en la posición correcta, buscar por el mapeado una contraseña específica, nivelar sistemas térmicos, entre otros. Cada mapa tiene un par de ellos más de lo que se puede decir de sus “hermanos mayores”. Los remakes de Resident Evil 2 y Resident Evil 3 fueron especialmente criticados en este aspecto y es destacable que un videojuego independiente lo materialice mejor que los mastodónticos proyectos japoneses.

Un videojuego que se cae a pedazos

Daymare 1998 podría haber sido el mejor homenaje a los Resident Evil modernos que se haya hecho, pero, por desgracia, el título de Invader Studios no está exento de problemas. Para empezar el apartado técnico es deficiente, incluso para un videojuego hecho por un pequeño estudio. La versión de PlayStation 4 (la analizada aquí) sufre de caídas bastante bruscas en el framerate durante la acción, a lo que tampoco ayuda una carga de texturas especialmente lenta que posiblemente venga arrestado por la combinación de Unreal Engine 4 y el lento disco duro interno de la consola de Sony.

Podría dejar pasar estos problemas si no fuese por un pequeño detalle. Durante mi análisis ni siquiera he mencionado un elemento fundamental de los survival horror: las batallas contra los jefes. Éstas son escasas y carecen casi por completo de profundidad alguna, por no mencionar la desastrosa inteligencia artificial. En uno de los últimos combates que se supone tendría que ser contra un enemigo imponente, nuestro querido amigo se queda atrapado torpemente por los obstáculos en el escenario. Sería algo bueno para nosotros porque se supone que debería ser muy fácil derrotarlo (añadir además la fuente ilimitada de cargadores de pistola que te ofrecen durante ésta) si no fuese porque hay que debilitarlo en mitad del escenario para poder activar una trampa siendo ésta la única forma de derrotarlo. Comprenderéis mi frustración. Por lo general, estos combates están diseñados para moverte por el escenario, encontrar munición y utilizar objetos que te permitan derrotar al enemigo más cómodamente, pero aquí la mayoría se basan en correr y disparar (salvo los dos últimos donde si habrá más interacción con el escenario).

Daymare 1998
El primer jefe tampoco se libra de la mala IA

Tampoco podremos modificar las armas que nos encontremos. Cada personaje tendrá la suya y las irán recogiendo a lo largo de la historia. Esto hace que cada personaje tenga sus propias maneras de derrotar a los enemigos y tendremos que adaptarnos al sistema de recarga de cada uno si jugamos en el modo clásico de los noventa. Lamentablemente, la sensación de disparo no es especialmente buena y las balas apenas provocan reacción alguna en los enemigos.

Una de las principales críticas a los remakes de Resident Evil es la falta de variedad de enemigos y aquí tampoco es una excepción. Los assets se reciclan muy constantemente dando la sensación de enfrentamientos reiterativos a lo largo del juego. Habrá varios tipos de enemigos además de los clásicos muertos vivientes, sin embargo, ni su número ni su diseño están especialmente cuidados.

Se nota que Daymare 1998 ha tenido un presupuesto bajo y un pequeño equipo (de diez personas ni más ni menos) a sus espaldas, pero su salida adelante cuando ni siquiera llegó a triunfar en Kickstarter es digna de mención. Si consigues olvidar el apartado técnico, el cual no debería de ser un factor limitante a la hora de comprarlo, y perdonas los errores en la inteligencia artificial, encontrarás un juego muy interesante tanto a nivel mecánico como argumental y podréis comeros la cabeza con puzles bastante originales y rememorar la sensación de puro survival como pocos juegos consiguen. La historia te atrapará y las dudas quedarán zanjadas en los instantes finales. Especial mención a la zona del hospital y del alcantarillado, donde he vivido momentos de mucha tensión (con una buena ración de sustos) y las alucinaciones, al más puro estilo The Evil Within, me la jugaron en más de una ocasión. Desde luego será interesante ver hasta dónde podrá llegar este pequeño estudio que ha demostrado una pasión por el terror que ya le gustaría a la mayoría de compañías. Tendremos que esperar y ver si el siguiente proyecto nos devuelve a Ken Sight o nos presenta una historia nueva. Independientemente de dónde, será un placer visitar los lugares que este pequeño estudio italiano nos haga visitar.