El estudio madrileño Didactoons lleva años dedicado al desarrollo de videojuegos educativos que faciliten el aprendizaje de niños y niñas. Cuentan con un equipo multidisciplinar formado por expertos en distintos ámbitos (educadores, psicopedagogos, diseñadores, programadores y artistas) para la creación de propuestas divertidas e instructivas como MathLand, Dino Tim, Monster Numbers y Math-E , que han ganado diversos premios otorgados por instituciones educativas y suman 5 millones de descargas en todo el mundo.
El pasado 25 de marzo, Didactoons lanzó en Nintendo Switch su última propuesta: BodyQuest. La aventura, pensada para niños y niñas entre los 6 y los 12 años, permitirá a los jugadores ponerse en la piel de cuatro jóvenes científicos (Max, Jin, Lia y Zev), quienes deberán visitar el cuerpo humano mediante el uso de una tecnología innovadora de nanobots. El objetivo es encontrar la cura a un virus desconocido que amenaza a toda la humanidad.
Con motivo del lanzamiento de BodyQuest, he querido hablar con David Rioja y Antonio Muñoz, fundadores de Didactoons, sobre los videojuegos educativos y los entresijos de su desarrollo.
Cuando desde Didactoons habláis de que empleáis “mecánicas y conceptos de videojuegos convencionales para aportar diversión y facilitar el aprendizaje”, ¿a qué os referís? Asimismo, ¿de qué manera conseguís equilibrar la parte educativa y la parte lúdica en vuestros videojuegos? Siempre hemos intentado apartarnos de la visión clásica del juego educativo que se limita a una colección de ejercicios. Para captar y mantener la atención del jugador, combinamos el contenido educativo con un videojuego de aventura con las mecánicas habituales que tanto nos gustan: saltar, esquivar, escapar, sortear obstáculos y enemigos, explorar… El objetivo es que el jugador tenga una motivación para continuar, y para ello tiene que superar los retos y preguntas que proponemos.
Contáis con un equipo de expertos educadores y psicopedagogos que aúnan ambos campos, el educativo y el de los videojuegos. ¿Qué metodología o metodologías educativas empleáis? ¿Habéis tenido que modificarlas para aplicarlas a los videojuegos? En BodyQuest planteamos el aprendizaje desde el refuerzo positivo. Premiamos la excelencia otorgando diplomas cuando el niño realiza el ejercicio bien a la primera, sin errores. Dado que estos diplomas son necesarios para desbloquear mejoras en el personaje, muchos niños y niñas intentarán repetir las actividades para conseguir el máximo de diplomas posible.
En BodyQuest acompañaremos a uno de los cuatro personajes principales en busca de una cura efectiva contra un virus desconocido y lo haremos visitando cinco sistemas del cuerpo humano (musculoesquelético, digestivo, respiratorio, nervioso y circulatorio). ¿Cuál es el criterio que habéis empleado para escoger las mecánicas o géneros del título, teniendo en cuenta la amplitud de temas educativos que habéis abordado en él, desde el propio cuerpo humano hasta una selección de buenos hábitos? En la parte de aventura, en la que exploras los sistemas, cada nivel está ambientado en un entorno onírico que recuerda a algunas partes del cuerpo. Decidimos no limitar la creatividad de los diseñadores, pero hemos elegido mecánicas que fueran acordes a cada sistema. Por ejemplo, el sistema respiratorio tiene laberintos con corrientes de aire que dificultan el paso y en el sistema nervioso debes manipular elementos que desvían impulsos eléctricos. También hay niveles en los que debes recopilar material relacionado con el sistema en el que te encuentras: colágeno, glóbulos rojos, nutrientes, etc.
También habéis adaptado esos temas para que cada niño y niña aprenda según su nivel, de manera que sea un desafío en base a una pluralidad de jugadores. ¿Qué sistema habéis empleado para que sea así? ¿Se corresponde el nivel del videojuego con el plan de estudios de cada franja de edad si tenemos en cuenta el sistema educativo? La parte didáctica del juego está dividida en tres niveles de dificultad correspondiente a las edades de 6-7 años, 8-9 años y a partir de 10 años. Al inicio del juego el jugador introduce su edad y, dependiendo de la misma, se selecciona el nivel apropiado. En cada franja de dificultad se trabajan los contenidos correspondientes al currículum de Educación Primaria. Por ejemplo, en una de las actividades del sistema nervioso los niños de 6-7 años trabajarán los sentidos, mientras que los de 8-9 años aprenderán, de manera básica, las principales partes del ojo, y de un modo más profundo para los niños más mayores.
Para desarrollar BodyQuest habéis contado con el asesoramiento de profesionales del Hospital Universitario Clínico San Carlos de Madrid. ¿Qué diferencias o ventajas os ha proporcionado tener esos conocimientos técnicos? ¿Cómo los habéis adaptado para presentarlos de forma sensible, mantener la precisión médica y concienciar a las personas de cuidarse, especialmente para los niños y niñas? Un profesional médico ha revisado BodyQuest y ha contribuido realizando aportaciones para mejorar el apartado científico del juego y evitar incorrecciones que pudieran ocasionar confusión a los niños.
En relación a la pregunta anterior, trasladar el cuerpo humano a un estilo artístico simpático para todo tipo de públicos debe de ser un reto, ¿no? ¿Cómo lo habéis planteado y desarrollado en BodyQuest? ¿Para ello habéis prescindido de gran parte del realismo o solo lo habéis reconvertido en un estilo más amable? El entorno no es realista, pero cada nivel está ambientado en una parte del cuerpo. Las decoraciones, elementos y mecánicas están pensadas para aportar diversión, pero siempre tomando como referencia el lugar en el que te encuentras y evitando cualquier tipo de incorrección o malentendido.
Habéis escogido Nintendo Switch como vuestra plataforma de lanzamiento para BodyQuest, como ya hicisteis con MathLand en 2020, vuestro anterior título. ¿Sentís que esa buena aceptación de vuestras propuestas en la consola de Nintendo se debe a que es un entorno más familiar en comparación a otras plataformas? Estamos encantados con la experiencia. El público ha acogido muy bien MathLand y hemos recibido comentarios muy positivos. Eso nos ha animado aún más a elegir Nintendo Switch para el lanzamiento de BodyQuest. Siempre hemos creído que los juegos que hacemos encajan muy bien en el catálogo de Nintendo Switch, y la experiencia lo está confirmando.
El videojuego se lanzará en distintos idiomas (español, inglés, francés, italiano, portugués, alemán, ruso, japonés y coreano). ¿De qué manera habéis trabajado para adaptar, traducir y localizar las disparidades lingüísticas, culturales y educativas? Además de diálogos, comentarios y datos curiosos, el juego incluye cientos de preguntas para diferentes niveles de aprendizaje. La localización de todo esto ha sido un reto y hemos sido especialmente cuidadosos. Los traductores han hecho un gran trabajo para adaptar las preguntas y los términos utilizados a la fase de aprendizaje de cada uno de los rangos de edad.
¿Cuál es vuestra opinión acerca de la visión actual que se tiene de los videojuegos educativos? ¿Creéis que a la sociedad aún le cuesta asimilar que se puede aprender divirtiéndose? Percibimos que cada vez se están integrando más los videojuegos a la enseñanza. No se trata de abandonar los libros ni de sustituir al maestro, sino de aportar más herramientas para afianzar conocimientos y reforzar en los alumnos la confianza en sí mismos y en lo que han aprendido. Todo está avanzando muy rápido y nos encanta ser parte de este fenómeno.
¿Pensáis que tanto profesionales como público hablamos demasiado de aquello que los videojuegos nos enseñan pero poco de los videojuegos que se crean con el objetivo de educar? En caso afirmativo, ¿cuál creéis que es el motivo? Desde Didactoons siempre hemos intentado aprovechar la motivación que poseen los niños hacia los videojuegos para conseguir aprendizajes. Creemos que el acceso de muchos niños a los dispositivos móviles ha contribuido a que muchos desarrolladores apuesten por crear contenidos educativos interactivos.
¿Cómo es el futuro de los videojuegos educativos? ¿Hasta dónde creéis que podremos llegar con ellos? ¿Veis factible su inclusión plena en las aulas y en los hogares como parte de la educación de niños y niñas, o aún tardaremos un tiempo en que se haga realidad? Creemos que ya está ocurriendo. Hemos participado en estudios con escuelas que incluyen nuestros juegos como parte de su metodología y los resultados han sido muy positivos. Esto está sucediendo cada vez en más lugares y se está demostrando todo lo que aporta.
Finalmente, ¿qué es lo que más os gusta o más valoráis de trabajar en videojuegos educativos? Hace poco recibimos un mensaje de un niño que jugaba a uno de nuestros juegos hace años y ahora se lo ha enseñado a su hermana pequeña. Nos emociona conocer estos casos de gente que juega en familia, niños que comparten tiempo con sus abuelos, etc… Esto nos recuerda por qué hacemos este tipo de juegos y nos encanta.
¡Un placer hablar con ambos! Y muchas gracias por vuestro tiempo.