Dark Devotion

Dark Devotion: Ad Maiorem Dei Gloriam

La fe es un arma muy peligrosa que ha llevado al ser humano a sacar lo peor de sí. Durante la Edad Media, el miedo a la ira de Dios era usado para mantener dócil y servil al populacho, mientras que quienes ostentaban el poder y el conocimiento eran los pastores que encandilaban a su rebaño en la dirección que ellos querían. Aquellos que osaban enfrentarse con el dominio establecido eran tildados de herejes y su destino estaba más que sentenciado. La Iglesia Católica gozó de un inmenso poder gracias al control educacional y su incursión en las instituciones políticas. Prueba de ello es La Orden de los Pobres Compañeros de Cristo y del Templo de Salomón, mejor conocida como los Caballeros Templarios, que nació con el propósito de defender a los cristianos que peregrinaban a Jerusalén tras la primera cruzada, pero acabó convirtiéndose en una de las órdenes militares más poderosas de Europa. Tal es así que su propia ambición fue el artífice de su desaparición, pues eran envidiados por reyes como Felipe IV de Francia, que aprovechó el débil momento de La Orden tras las derrotas en Tierra Santa y sus conflictos con el papado para intentar destruirla. El resultado tras varios años de conflagración: los principales líderes y otros adeptos quemados en la hoguera y una supuesta maldición que Jacques de Molay, líder de los Caballeros Templarios, gritó antes de morir “Dios sabe que mi muerte es injusta y un pecado. Dentro de poco muchos males caerán sobre los que nos han condenado a muerte. Dios vengará nuestra muerte” Esta maldición recayó sobre los presentes y las siguientes siete generaciones de monarcas franceses, suceso que inspiró las novelas de Los Reyes Malditos de Maurice Druon. Esa devoción de Jacques de Molay ha inspirado muchos relatos y puede que también la historia que os cuento hoy.

Dark Devotion

Nuestras creencias serán puestas a prueba en Dark Devotion, un título bidimensional con un estilo pixel art característico y lúgubre que mezcla ciertos elementos metroidvania con una historia oculta narrada a base de diarios, conversaciones con los NPC que anidan en diferentes zonas del juego y su diseño de escenario. En esta ocasión, nos encarnaremos a una templaria que recibe la orden de entrar al Templo Sagrado, un lugar que sirve de refugio a los marginados, y nuestra misión consiste en averiguar qué está ocurriendo allí. Pero no tardaremos en ser testigos de lo sobrenatural, y nuestros miedos se avivarán con las horripilantes criaturas que moran en las profundidades del templo. Nuestro viaje será una peregrinación para demostrar nuestra valía a Dios. Aquí la fe será lo que nos permita salir del umbral entre la vida y la muerte.

El mapa de Dark Devotion consiste en una serie de escenarios interconectados que conforman los 4 mundos distintos donde se desarrolla la aventura. Estos están claramente diferenciados con un estilo gráfico único, además de los enemigos que van cambiando conforme avanzamos (tanto en diseño como en patrones) haciéndose cada vez más complejos y desafiantes. Los ambientes lúgubres y pútridos de los primeros compases del juego se diferencian claramente de la pulcritud de las zonas irradiadas por la luz del final, lo que refleja un gran esfuerzo en el sentido de progresión de la aventura, al mismo tiempo que evitamos sentirnos cansados por presenciar siempre el mismo arquetipo estructural. Al existir esa conexión entre mapas, podremos visitarlos siempre que queramos para desbloquear secretos y zonas ocultas que no hayamos visto en la primera pasada.

Aunque las comparaciones son odiosas (y más esta en especial por estar muy repetida en el mundo de los videojuegos), lo cierto es que Dark Devotion bebe mucho de Dark Souls. No solamente la narrativa subyacente contada con cuentagotas, sino también el sistema de muerte y resurrección. Cada vez que seamos derrotados, volveremos al Refugio de los Impuros y tocará empezar de nuevo. La principal diferencia con el título de Hidetaka Miyazaki es que no hay almas, sino fe y esta no desaparecerá al fallecer. Lo que sí perderemos será el equipo que llevemos, y no podremos recuperarlo en el mismo sitio donde nos mataron. Nuestra protagonista podrá cambiar de equipo durante la partida, lo que incluye armas, vestimenta y reliquia que nos otorgan diferentes estadísticas. La variedad es especialmente grande y nos permitirá jugar con las estadísticas del combate, como son el daño crítico, aturdimiento crítico (un tipo de daño que hacen algunas armas) y el fallo. Las armaduras nos aportaran protección basada en un sistema de escudos sobre los puntos de vida además de mejorar o empeorar las estadísticas anteriores, al igual que lo hacen las reliquias que pueden aumentar la salud de nuestro personaje. Las acciones como atacar o esquivar (no se puede saltar) costarán resistencia, que se recuperará en función de nuestro nivel de regeneración de resistencia (que es modificado por los objetos que llevemos), así que mucho cuidado, en especial con los jefes ágiles.

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Además de armas, vestimenta y reliquias, a lo largo de los escenarios encontraremos objetos con diferentes efectos, ya sea matando enemigos, rompiendo cajas o rezando ante unas estatuas determinadas. De nuevo, tendremos a nuestra disposición una gran multitud, aunque solo podremos llevar 4 tipos al mismo tiempo: algunos hacen daño, otros curan, otorgan fe, estados beneficiosos, etc.. Estos son perdibles también una vez nos maten, pero que no cunda el pánico. Conforme vayamos progresando, iremos consiguiendo que los objetos, armas y armaduras queden guardados en la forja, y nuestro simpático herrero los fabricará para que podamos equipárnoslos antes de empezar la mazmorra. Como dato, las armas de los jefes finales siempre se guardan en la forja, pero algunas de los enemigos base no.

Desde el principio del análisis he hecho hincapié en la importancia de la Fe pues está presente no como un mero recurso narrativo, sino jugable también. La fe conforma un sistema de puntuación que nos permitirá abrir puertas y encontrar lugares secretos, rezar ante diferentes estatuas (se explicará más adelante) e ir mejorando a nuestro personaje mediante el árbol de habilidades que tendremos a nuestra disposición en el Refugio de los Impuros. Estas acciones gastan puntos, y tendremos que reponerlos matando enemigos o encontrando un objeto que nos otorgue más. Son de especial importancia las estatuas purificadoras que nos eliminarán un estado alterado por 20 puntos de fe, porque habrá momentos en los que el número de penalizadores sea tal que moriremos enseguida. Algunos de los peores son los que hacen que se caigan los objetos al suelo tras esquivar, te quitan resistencia o los que hace que los enemigos causen el doble de daño; casi nada.

Si hay algo que se quedará grabado a fuego en mi memoria, será el enfrentamiento contra los jefes finales. Cada uno de ellos tiene un diseño y patrones de ataque diferentes, y será nuestro deber ajustarnos a los tiempos que marquen para bailar la dulce danza de la muerte. Generalmente cuentan con dos fases de batalla que cambian por completo el ritmo del combate, haciéndonos sufrir de sobremanera en los compases finales. Sin embargo, no son especialmente complicados una vez te habitúas al sistema de esquiva-ataque-bloqueo que ofrece Dark Devotion. La visceralidad y frenetismo de otros títulos del mismo género no está presente en esta aventura que apuesta más por unos tiempos más pausados, pero no lentos, donde la precisión en la esquiva o en el bloqueo serán las herramientas principales para no quedarnos sin vida. La religión no solo está presente en la atmósfera, la arquitectura o el sistema de fe, sino en estos encuentros, cuyos nombres provienen de la cultura judeocristiana en su mayoría; algunos hacen mención a reyes de Israel, otros a serafines (los ángeles más cercanos a Dios) y también los hay que simplemente a elementos culturales como la virgen o el mártir.

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La espiritualidad será el eje principal sobre el que se construyen los pilares de la trama. La muerte y la corrupción acechan en cada escenario, pudriendo los lugares más recónditos del alma humana. Seremos testigos de la peregrinación de una mujer caída en desgracia sufriendo una aplastante derrota por parte de la Señora de los Cuervos, presenciaremos el resurgimiento por orden del mismísimo Dios y aplastaremos a nuestros enemigos en su nombre. Espada en mano, nos adentraremos hasta el interior de un templo que esconde muchos secretos. A lo largo de nuestra aventura conoceremos personajes peculiares como el bibliotecario, que nos abrirá la biblioteca donde podremos leer los documentos que encontremos repartidos por el mundo; el señor de la pluma, que nos otorgará diferentes misiones secundarias (algunas realmente complicadas); o Amadia, la reina, que nos ayudará en un combate. Si bien es cierto que no están especialmente desarrollados, otorgan un toque de profundidad a la aventura y nos recuerdan constantemente que estamos ahí para derrotar a los horrores ocultos.

El balance entre riesgo-recompensa está muy bien llevado. En los lugares más recónditos de los escenarios encontraremos las páginas de distintos diarios que nos desvelarán un poquito más del universo. También tendremos una serie de runas que aportan beneficios a la fuerza, resistencia o a la fe, y que se recogen en una piedra en el Refugio de los Impuros, lo que nos permite mirar cuántas nos faltan para desarrollar por completo nuestro personaje. Los caminos secretos solo podrán ser encontrados explorando a fondo cada rincón del mapa y serán interesantes de descubrir por las sorpresas en cuanto a armamento o información oculta se refiere.

Dark Devotion es una de esas gratas sorpresas que pillan desprevenido. Ciertamente no es un videojuego perfecto, faltaría más. Aunque la historia esté bien llevada y su desenlace es apoteósico, siento que podría haber dado mucho más si se hubieran trabajado más los NPC que nos acompañan en la aventura y no se limitasen únicamente a contarnos detalles sin importancia. Quizás así hubieran conseguido aumentar la escasa duración que tiene el título (unas 12 horas, aunque no al 100%). Otro punto negativo es la nula rejugabilidad, pues no hay ningún tipo de aliciente para volver una vez terminada la aventura, y la poca visceralidad del combate que sí está presente en otros títulos del mismo género además puede no ser muy llamativa al principio, pero una vez hecho a ella no debería de suponer ningún problema. Quitando esto, nos encontramos con un más que notable videojuego independiente con un apartado artístico y sonoro sobresaliente y una historia por lo general cuidada y bien llevada. Solo tendréis que echarle valor, adentraros en el Templo Sagrado y recordar estas palabras “Ad Maiorem Dei Gloriam” que significa “Para la mayor gloria de Dios”. Todo lo que hagas será en su nombre, estás encadenado a sus deseos. ¿Serás digno de su elección?

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