Hace ya un tiempo, calei2copio escribía en la revista Deus Ex Machina un artículo a propósito de cómo deben hacer uso los videojuegos (sus desarrolladores en realidad) de los controles. Cada vez que un juego se enfrenta a esta parte del diseño que tanto marca la experiencia, suele tirar de la herencia que asientan años de repetición (sobre todo en obras dirigidas a públicos masivos). Lo cual condiciona nuestra forma de pensar y enfrentarnos a videojuegos, que normalmente tiende a ser a través de un mando convencional o del teclado y el ratón. Para calei2copio, los desarrolladores deberían ver los controles como una forma de experimentación, dándole una significancia y peso mayor a cada interacción del jugador con ellos para que las obras logren una mayor inmersión a través de aprender un nuevo lenguaje.
Por el camino deja la idea de que el control no es el medio sino el fin. Esto quiere decir que en videojuegos nuestra relación con el mando no es como la de un títere con su marioneta. Cuando sostenemos un mando, no estamos manejando a Link, sino convirtiéndonos, en cierto modo, en portadores de la Espada Maestra. Así, no estaremos “pulsando el R1”, sino cogiendo la mano de Jorda. El diseño de controles (Wii Mote, PlayStation Move, Kinnect, etc) cada vez apunta más a borrar esta idea de intermediario. Pero la costumbre de pensar las obras con un mando o teclado entre las manos y el enfoque convencional desde el que se suele mirar a estos, suponen una barrera mental para desarrolladores y jugadores que afecta a cómo los videojuegos son imaginados desde su punto de partida. Tener un esquema de controles en mente para cada género resulta hasta cierto punto limitante.
Tomando como ejemplo el ordenador, el número de teclas de un teclado estándar oscila entre las 80 y las 110, lo que da pie a infinitas posibilidades de esquemas de control diferentes. Por eso llama la atención que los desarrolladores elijan una y otra vez el W, A, S, D como su piedra angular. Dicha combinación de controles fue popularizada a finales de la década de los 90 por Dennis Fong, jugador profesional de Quake, un shooter conocido por obligar a sus jugadores a un movimiento frenético y continuo. Es decir, que estos controles fueron pensados para otorgar mayor destreza de movimiento en entornos que demandaban mucha precisión en el mismo. La casualidad quiso que, dado que el género de juego dominante en PC de aquella época era el first person shooter, este fuese el enfoque que se asentase.
Tampoco hay que ser ingenuos, es bastante obvio el porqué el W, A, S, D se ha convertido en el estándar en videojuegos que van más allá del click en la pantalla para enfocar sus acciones o desplazamientos del avatar. Los videojuegos tienen una barrera de entrada difícil de franquear porque jugar a cualquiera de ellos supone aprender un nuevo lenguaje jugable. No es de extrañar pues que los desarrolladores quieran ponerle las cosas más sencillas al jugador eliminando la mayor parte de la fase de aprendizaje necesaria cuando uno se pone a los mandos de un videojuego por primera vez. Lo que a mí me inquieta, es que esta rigidez deliberada no solo afecta al jugador a la hora de enfrentarse a la obra, sino que delimita la creatividad de los estudios para imaginar nuevas experiencias que giren en torno a otro tipo de controles que no pongan el énfasis necesariamente en el movimiento.
A este respecto, el movimiento indie ha abierto una brecha para repensar estos esquemas jugables y darle nuevos significados a las herramientas tradicionales de control. En concreto me parece interesante fijarme en obras que toman algo tan cotidiano como escribir en un teclado y lo convierten en mecánica jugable con distintos fines. Suelen disfrazarse de interfaz para que el jugador se enfrente al juego como se enfrentaría al escritorio de su ordenador, provocando una inmersión inmediata. Y en este campo de experimentación jugable, Her Story, Emily is Away o Quadrilateral Cowboy alcanzan la excelencia de formas muy diferentes.
En el primero gestionamos una base de datos policial llena de vídeos con declaraciones referentes a un caso que había quedado archivado. Toda la información está ahí desde el principio, y la forma de acceder a ella es a través de palabras clave que nos van acercando a la cinta que contiene la resolución del caso. Este proceso hace que escribir unos cuantos caracteres se convierta rápidamente en una mecánica de investigación y exploración cuya profundidad es casi infinita por las posibilidades existentes.
Por su parte, Emily is Away, a efectos prácticos, es una conversación de Messenger. Una prolongada a lo largo de los años y que precisamente trata sobre cómo el paso del tiempo afecta a las relaciones en la época de la mensajería online. El caso es que elegimos nuestras palabras entre las opciones que se nos dan antes de escribirlas. Una vez escogida una línea de diálogo, pulsar cualquier tecla hará que en pantalla se coloque el carácter correspondiente a lo que se ha seleccionado. Pero la forma final de la frase varía un poco para acercarse al lenguaje coloquial de este tipo de conversaciones, creando desde el primer momento una sensación paralela de identificación y, a la vez, el distanciamiento de saber que quien escribe no somos nosotros.
En la recta final del juego, cuando cruzamos lo que serán nuestras últimas palabras con Emily, el contexto de afrontar la situación sabiendo que no tendrá consecuencias en nuestra vida real, empuja al jugador a ser valiente y a seleccionar entre las opciones existentes las que revelan todo lo que nunca nos hemos atrevido a dejar por escrito. Pero como el que habla con Emily no es el jugador, todo acaba con frases que se borran antes de ser enviadas y remplazadas por otras que asumen que el momento de declaraciones ya ha pasado. Pasar página, aunque quede la espinita, es el comportamiento que la mayoría escogeríamos en esa situación. El mensaje de Emily is Away es tan potente porque “escribir” en el teclado, aunque parezca algo accesorio, nos sitúa mucho más cerca de la acción que seleccionar una opción de diálogo sin más.
Al contrario que los otros dos ejemplos expuestos, Quadrilateral Cowboy no es un videojuego/interfaz. La obra de Blendo Games, de hecho, tiene una estructura de controles WASD convencional. Un recurso lógico dado que aquí la navegación de espacios tridimensionales en primera persona existe, pero tiene poco peso como para dedicarle una estructura más intrincada. Y es que la herramienta con la que se conjugan todos los verbos (mecánicas significativas del juego) es, de nuevo, un ordenador y su teclado.
Los “niveles mecánicos” (partes estrictamente jugables que apenas pertenecen a la narrativa) de Quadrilateral Cowboy son misiones a las cuales toca enfrentarse a través de un lenguaje de programación y/o hackeo simplificado. Esto implica que abrir una puerta suponga desplegar el ordenador y teclear <<gate10.open>> o <<camera5.off>> si queremos desactivar una cámara. Esto ya levanta una barrera que hace que el jugador se enfrente a los niveles con la mente abierta, como cuando se va a un país extranjero y se aprenden expresiones locales para integrarse en situaciones cotidianas.
Los objetivos de cada misión son claros y la solución a los obstáculos bastante obvia. Pero la ejecución es engorrosa porque la inmediatez no existe. Una acción que en juegos como Watchdogs significa pulsar un botón, aquí se traduce en introducir una docena de caracteres y combinarlo con otras órdenes para lograr el resultado deseado.
La barrera que supone el lenguaje informático se hace aún más notoria cuando tenemos que poner en marcha cuerpos ajenos desde nuestra centralita. Controlar un pequeño dron para hacerlo llegar de un punto “A” a un punto “B” pasa por: desplegar el dron, desplegar el ordenador, desplegar un sistema de vídeo que nos ponga en la vista del robot, conectarnos a su cámara y su sistema motriz y guiarle a través de comandos como <<go 50>>, <<turn 90>> o <<jump>>. De repente, el juego ha convertido el teclado del jugador en un intermediario para manejar a un segundo avatar. Es decir, lo que empezó como un acercamiento inmersivo a la mecánica de programación y hackeo ahora ha tomado el propósito de llamar la atención sobre la separación que existe entre la tecnología y las personas. Sobre todo cuando sus códigos son totalmente desconocidos para el jugador.
Llega un tramo muy corto del juego en el que esta relación con nuestras herramientas desaparece porque las protagonistas instalan prótesis biomecánicas en sus cuerpos que les dan nuevas habilidades. Convirtiéndose en un juego de acción convencional dentro de sus limitaciones. Un movimiento genial que hace más evidente el propósito de ponernos al control indirecto de drones u otros artefactos para recalcar nuestra separación con estos.
Los tres juegos citados evidencian el interés que hay detrás de reformular los esquemas clásicos de control. En la superficie, la mecánica de este trío de juegos es la misma, y además es una que sobre el papel conocemos de sobra: escribir en un teclado. Pero en la práctica, adquieren un fin comunicativo totalmente distinto. Pulsar teclas en Her Story es sinónimo de explorar, en Emily is Away de empatizar y en Quadrilateral Cowboy de levantar barreras.
Enfrentarse a cada uno de ellos significa aprender un nuevo idioma jugable que no tiene por qué ser complejo para hacer sentir al jugador que tiene algo particular entre manos. Interiorizar esquemas de control que se alejan de la norma puede significar una barrera de entrada demasiado dura para muchos jugadores, pero una vez traspasada, el resultado son obras que empujan a repensar la forma en la que vemos el medio y convierten a cada videojuego en una experiencia única. Aún recuerdo cómo durante mi primer minuto de juego en The Wittness intenté pulsar la X para ejecutar un salto, y lo que ocurrió es que la acción se paró por completo invitándome a trazar dibujos en el aire y creando una forma única de entender su entorno.
No estoy diciendo que todas las obras tengan que adoptar vías rupturistas en este campo, pero sí que hecho en falta videojuegos que pidan más implicación al jugador. Esa es la fantasía última que busca la realidad virtual ¿no? Una inmersión física completa para hacer que cada movimiento corporal sea una forma de interactuar con un entorno digital. Puede parecer una meta muy lejana en el tiempo y que demanda unos recursos a los que ni todos los desarrolladores ni todos los usuarios pueden acceder, pero esto no debería llevar a la resignación. Las herramientas con las que el medio cuenta desde hace décadas son más que suficientes para profundizar en esos vínculos entre jugador y obra. Y aunque Her Story, Emily is Away y Quadrilateral Cowboy representen una cúspide, son solo una de las millones de formas que tiene el videojuego de reformular sus esquemas para lograr este objetivo.