Halo

Crónicas de Halo, segunda parte: el sueño americano

Hubo un tiempo, impensable para las generaciones venideras, en que la conectividad del ser humano estaba ligada a su espacio físico. Estábamos atados al suelo que pisábamos, y al momento en que respirábamos. Creíamos que aprender a volar era algo relativo a tener alas, hasta que descubrimos otras formas de luchar contra la gravedad. El teatro tuvo que aprender a convivir con el cine; los periódicos con la radio, y ésta con la televisión. Enviar cartas ahora cumple una función mayoritariamente burocrática, y las biografías ya nunca más se escribirán mediante la correspondencia. Las barreras idiomáticas cada vez están más diluidas, las posibilidades de que el mundo cambie a mejor son cada día mayores, y nunca hubo mejores medios para parafrasear a Martin Luther King y su siempre recurrido sueño. A pesar de ello, aún queda mucho camino por recorrer.

Campamento base

Atari dio los primeros pasos de la industria. Sega hizo una gran labor transportando las máquinas recreativas a los hogares de la gente; Nintendo convirtió a las videoconsolas en un producto familiar; y Sony, en última instancia, amplió el espectro del público objetivo al que los videojuegos iban destinados. A finales del año 2002, Microsoft dio el siguiente paso con Xbox Live.

Por aquel entonces, a principios de este siglo, la posibilidad de jugar con otras personas y que éstas no estuvieran a nuestro lado, era algo exclusivo del mundo del PC. Mientras el mundo de los MMORPG ya tenía una breve historia a sus espaldas, y millones de jugadores habían experimentado las refriegas entre terroristas y antiterroristas de Counter-Strike, en el mundo de las videoconsolas apenas podía imaginarse semejante posibilidad. Si bien Dreamcast había supuesto un tímido —o atrevido, en su momento— intento de adentrarse en el terreno del juego online, fue Xbox Live la jugada que hizo a cada contendiente plantearse sus siguientes jugadas.

Cuando Halo: Combat Evolved salió al mercado, a finales de 2001, Microsoft aún no tenía preparada su infraestructura online, y la primera expedición del Jefe Maestro nunca pudo servirse de ella. Sin embargo, para el regreso de Bungie y su ópera espacial, los usuarios de Xbox ya disponían de un servicio online bastante similar al de hoy en día. Lista de amigos, chat de voz, descarga de contenido adicional, y por supuesto: un multijugador en línea digno de lo que ya habíamos visto en el mundo de los ordenadores. Todo esto sirvió para que Bungie, bajo la simple premisa de “hacer un videojuego más grande”, consiguieran traer al mundo de las videoconsolas la fiebre del juego online.

Cierto es que el mercado de los videojuegos, a pesar de estar globalizado, mantiene determinados patrones de consumo culturales y herméticos. Así, Halo 2 supuso el aterrizaje de una producción gigantesca a todos los niveles, pero su eco resonó principalmente en tierras norteamericanas. Estados Unidos había encontrado su escudo de armas en la “gran equis”, y su baluarte en la apolínea y escultural figura del Jefe Maestro. El multijugador de esta segunda parte de la franquicia fue una consecuencia, una reacción a la mezcla de ingredientes previa, un estallido de una fórmula teorizada pero nunca antes llevada a la práctica con éxito.

La conquista

Si hay un hombre de negocios que ligó su nombre a la marca de Xbox, a excepción de Phil Spencer o el propio Bill Gates, ese es Peter Moore. Mucho antes de cumplir el sueño de dirigir los entresijos del equipo de fútbol de su ciudad natal, Liverpool, tuvo en sus manos el devenir de los últimos meses de Sega como productora de hardware, y llegó a ser vicepresidente de la línea de videojuegos de Microsoft. Sus escasos cuatro años al frente del cargo, le sirvieron para dejar una firma inolvidable. Estamos hablando, por supuesto, de aquel tatuaje.

Era la Electronic Entertainment Expo —más conocida como E3—, de 2004. Era inevitable que, en algún momento, se concretara el lanzamiento de la secuela del juego más exitoso de la autoproclamada videoconsola más potente del momento. Nadie esperaba que Peter Moore hiciera aparición con un tatuaje en el brazo de un “2” estilizado con la tipografía de Halo, pero menos aún se esperaba que encima de él, y oculto bajo la manga de la camisa, estuviera la deseada fecha, en forma de número y mes.

El calendario de la industria del videojuego, desde ese instante, puso los focos en el sonado “9 de noviembre”. Días antes de la susodicha cita, Peter Moore había pronosticado que el lanzamiento de Halo 2 alcanzaría los 100 millones de dólares recaudados. Para ponernos en situación, unos días antes había visto la luz Counter-Strike: Source; el mismo día Jak 3 llegaría a Playstation 2 en Estados Unidos; y pocos días después Metal Gear Solid 3 haría lo propio en el mismo mercado y plataforma. A pesar de lo que nuestra perspectiva actual nos podría inclinar a deducir, Halo 2 no sólo alcanzó, sino que sobrepasó, las expectativas de Peter Moore. Con 125 millones de dólares, pasaría a ser el producto de entretenimiento de mayor recaudación en sus primeras 24 horas de vida. El Jefe Maestro era, al menos tierras estadounidenses, el rostro del videojuego.

El triunfo como ideología

La promesa del mejor multijugador de todos los tiempos, también estuvo acompañada de una redimensión del universo tras Halo. La decisión por parte de Bungie de dividir la historia individual entre el conocido héroe enmascarado y el Inquisidor Thel ‘Vadam, permitió dotar de una nueva capa a la narrativa, desdoblándola y extendiendo las preguntas y respuestas a razas o lugares más allá de lo conocido. Una campaña que respetaba las bases de la primera entrega, pero quería ofrecer más en todos los sentidos. Desde la brusca inclusión de un arma en cada mano —que por otra parte haría icónica a la portada del videojuego—, hasta un prolífero uso del sigilo, escenarios más grandes aún, o la introducción de jefes finales. Paradójicamente, a pesar de venir de un Combate Evolucionado, el leitmotiv a seguir para entender el traspaso del testigo en esta carrera de relevos, fue “evolución”.

Tres años después, el mismo leitmotiv seguiría resonando en las oficinas de Bungie, y la siguiente entrega de la imparable franquicia, Halo 3, volvería a suponer un récord de recaudación en su lanzamiento, alcanzando los 170 millones de dólares. Ya sea por la huella que dejó el revolucionario multijugador de la segunda aventura del Jefe Maestro, o por el inesperado cliffhanger, en el que había terminado la historia de Halo 2, la industria volvió a vivir otro vuelco a nivel económico y mediático. Estábamos en el segundo año de vida de Xbox 360, por lo que Microsoft ya había dejado atrás su etiqueta de primerizo en esta encarnizada batalla empresarial, que es el mercado de las videoconsolas. El futuro de Bungie pasaba por exprimir su marca de forma lateral, sin avanzar en la línea principal del producto. Mientras Gears of War, por otro camino, crecía y aportaba fuerzas renovadas a la marca Xbox.

Halo Wars, Halo 3: ODST, Halo Reach, el compendio de cortometrajes Halo Legends, y un sinfín de novelas y cómics dedicados a expandir el universo. Todo ello tuvo como fin alargar la vida del producto ya afianzado, sin correr el riesgo de dar el siguiente paso en firme. Como más adelante sabríamos, Bungie ya tenía la vista puesta en un proyecto diferente. Destiny estaba presente en Halo 3: ODST en forma de easter egg, y Microsoft no tardaría en adquirir los derechos de la ya veterana franquicia, para crear un estudio, 343 Industries, dedicado exclusivamente a sus desarrollos. Con Halo 3 alcanzando los 10 millones de unidades vendidas, y Halo Reach comenzando su primer día de vida con 3 millones, la salud de la saga en el año 2009 estaba garantizada.

El Jefe Maestro, en su primera trilogía, vivió una época de éxito y libertad. Rompió las cadenas del tiempo y propició la evolución del mercado hacia la vertiente online que resulta tan actual. Para Microsoft era un momento lleno de oportunidades, y ninguna tierra ansía tanto ejemplificar la oportunidad como los Estados Unidos de América. Una compañía que trataba de destronar a Sony e incluso se planteaba absorber a Nintendo; unos tiempos en los que la victoria y la derrota, con la reciente abdicación de Sega, estaban más presentes que nunca. Casi por casualidad, como le gusta a la siempre caprichosa historia, un pequeño estudio de Chicago creó uno de los mayores iconos del videojuego moderno.

El futuro acostumbra a ser incierto, y aunque ahora sabemos qué ocurrió tras la separación entre creador y obra, nada podía hacernos pensar que un titán conquistador de nuevos mundos, como era Halo, pudiera estar cerca de saborear el desastre. Las grandes travesías se escriben tras pasar la tempestad, y esta no es la excepción. Cortana y el Spartan John-117 siempre han estado unidos, sin darse cuenta de que estaban condenados a vivir separados, como el mundo cambiando a su alrededor. Conectados y alejados, entrando en la era de la conexión permanente y adentrándonos en un viaje donde ya nada volvería a ser igual. El éxito, que observa impasible desde la cima, es un sueño que no dura eternamente.

Fuentes y referencias:
https://www.eurogamer.net/articles/news121104halo2
https://www.eurogamer.net/articles/halo-3-does-usd-170-million-sales-in-24-hours
http://www.vgchartz.com/article/4787/halo-3-sells-10-million-copies-worldwide/
http://www.vgchartz.com/article/82014/halo-reach-sells-over-3-million-units-in-the-first-24-hours/
https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2008/sep/11/playstation.microsoft