Halo

Crónicas de Halo, primera parte

Uno de los mayores sueños del ser humano es conquistar el universo. Alcanzar con nuestras manos esos lejanos mundos que brillan en el cielo, danzando en la inmensidad del espacio infinito, expandiendo la historia de la humanidad hacia nuevas realidades imposibles de imaginar.  En ese periplo aventurero que es adentrarse en la marea espacial desconocida, es donde la desgana suele invadir al pasajero medio. En ocasiones, si quieres enseñar un mundo nuevo al gran público, tienes que llevarle de la mano, darle una armadura, un arma para defenderse de los peligros inminentes, y una misión muy concreta y sencilla. Lo justo y necesario para que pueda echar a volar.

Desde Bungie con amor

La presentación de Halo en 1.999, lejos de revolucionar la industria del videojuego, fue uno de los muchos documentos históricos que, vistos en perspectiva, resultan irónicos. De ser una estrella invitada por la marca de ordenadores de Apple, a ser el buque insignia de Microsoft en su primera incursión dentro del mercado de los videojuegos. La acción en primera persona es un género que, por aquel entonces, ya nos había regalado experiencias inolvidables en el mundo del PC, como Half-Life o Quake. Mientras, en el panorama de las videoconsolas veíamos intentos muy válidos, pero siempre como excepciones. Algunos casos concretos, como GoldenEye 007Perfect Dark o Medal of Honor, mostraban cómo adaptar el género al dispositivo de control habitual de las consolas, tan diferente del teclado y ratón, ya instalados como forma natural e idónea de gestionarlos.

El estándar actual de los videojuegos de acción en primera persona, en el mercado de las videoconsolas, proviene de aquel noviembre de 2.001, cuando Halo acompañó a la primera Xbox en su ventana de salida. El sistema de control es algo que define e impregna nuestra experiencia al adentrarnos en cualquier videojuego, siendo a su vez la característica más difícil de comunicar, sólo es transferible al completo de forma empírica. Dicho de otra manera: sin probar un juego, es casi imposible entender qué se siente al pulsar los botones. En este caso, es tal lo que significó Halo para la integración de su género, que aún a día de hoy es relativamente fácil entrever qué patrones introdujo.

La disposición de dos joysticks en el mando era algo que inició Sony, con su primera consola ya avanzada en el tiempo; tomando como ejemplo a Nintendo 64, que supuso la primera incursión en aquello de integrar una palanca en un control convencional —como los conocemos a día de hoy, no al estilo de Atari en sus años boyantes—. Tomando de Sony la idea de un joystick a cada lado, junto a la idea proveniente de Dreamcast de intercambiar los lugares propios del joystick izquierdo y la cruceta, nació The Duke, el carismático y gigantesco mando de control de la primera Xbox. Pero no bastaba con la teoría, ya que Gamecube siguió casi el mismo camino al mismo tiempo. La diferencia estaba en un punto débil en el control del cubo de la gran N. A pesar de resultar más ergonómico, su joystick derecho estaba pensado para un papel secundario.

Ya con The Duke predispuesto, Halo pudo llevar la agilidad y precisión necesaria de su género a nuestros televisores. En ningún momento requiere de ayudas artificiales al jugador para que pueda sentirse rápido y contundente en mitad de las refriegas, es el mayor acercamiento posible a la naturalidad del teclado y ratón que proporciona un PC. Esto viene ayudado de otras decisiones de gestión del control. Ahora nos resulta lógico e intrascendente que podamos movernos y apuntar al mismo tiempo que realizar las acciones básicas en un juego de acción: disparar, recargar y uso de proyectiles secundarios.

En Halo, el mapeado de botones lo permitió, estando el jugador la mayoría del tiempo en posición de “joysticks + gatillos”; algo inusual en la época que, de nuevo, sigue vigente. Esto es posible, y encadenando así decisiones de diseño cruciales, gracias a la limitación del armamento. Se prescinde de menús y largas transiciones en la selección de equipamiento, únicamente tenemos un botón para alternar entre las dos armas disponibles, es decir, nunca hay error, elementos gráficos que estorben en pantalla, ni un tiempo precioso perdido. Para recoger un arma del suelo hacemos uso del mismo botón que para recargar, manteniendo pulsado el primer gatillo derecho. En el salto encontramos otra mecánica implementada de forma subliminal. Sea por las capacidades de la armadura, o bien por el entrenamiento del Jefe Maestro, cuando pulsamos el botón de salto nos alejamos del suelo más de lo que creeríamos lógico, además de movernos más suavemente en el aire que si estuviéramos sometidos a las leyes de la gravedad que conocemos. El salto es una esquiva y un tiempo para continuar con la acción, ya que el juego no trata de proponer retos a base de plataformas; es útil para movernos por los mapas, desde luego, pero su peculiar estilo acaba marcando la diferencia en muchos momentos de acción desenfrenada.

Global y expandido

Una de las claves del éxito de Halo proviene de su universo, pero no solamente del que viene integrado y mostrado el jugador dentro de las entrañas del videojuego, sino del que supura a través de su narrativa transmedia. Con una primera novela lanzada de forma coetánea, The Fall of Reach, no solamente añadía trasfondo previo a la historia principal del producto videolúdico, también suponía un primer paso para lo que acabaría siendo un gigante de la producción de contenido en todas las plataformas posibles. El Jefe Maestro —Master Chief, para entendernos todos—, se ha convertido en un icono de la cultura popular. En el momento en que todo tipo de productos, desde tazas hasta chapas, llevan una representación reconocible a primera vista de tu personaje principal, has traspasado tu propio mercado, y con ello has asegurado la vida de la marca más allá de su muerte ficcional. Al igual que otras figuras del medio, como Mario, Sonic, Crash Bandicoot, o incluso otros ejemplos más similares, como Lara Croft o Nathan Drake, el Jefe Maestro posee un diseño fácil de reconocer y de catalogar por el imaginario colectivo, sus detalles estéticos no son necesarios para retener su forma y colores en la memoria, que es todo lo que el marketing necesita de él.

La mayoría del público no suele resaltar lo suficiente la importancia de la música en un producto multimedia, pero lo cierto es que su capacidad para cumplir su cometido va más allá de la atención que se le preste. El tema principal de este primer Halo se convertiría en una extensión de la personalidad del título. Martin O’Donell, por aquel entonces máximo responsable de la música en la franquicia, logró aportar el misticismo de los héroes clásicos a una marcha pegadiza similar a la introducción de una ópera espacial. Los coros son la marca distintiva, convirtiendo en canción una pieza que musicalmente ya queda en el recuerdo, por ritmo y melodía, como si el escenario donde transcurre el viaje del Jefe Maestro fuera un gran coliseo donde la muchedumbre grita al unísono enfervorecida. Por un momento asistimos a un evento de gladiadores en el espacio, sin saber dónde acaba lo conocido y dónde empieza lo insólito.

De ese ecosistema entre lo natural y lo fantástico, como un hijo predilecto, pero al mismo tiempo revulsivo de la ciencia ficción, nace el mundo de Halo. Unas fuerzas armadas humanas que no pueden dejar de recordarnos a las fuerzas militares estadounidenses, vehículos y armamentos a la par; unos alienígenas exóticos y una tecnología avanzada pero nunca burda o que nos saque de contexto. Exteriores selváticos, rayos láseres y escenarios montañosos con instalaciones interiores de arquitecturas imposibles. La ciencia ficción de los años noventa tiene su culmen en el imaginario creado por Bungie. El mismo que con el paso de los años se verá obligado a evolucionar.

Mecánicas y pensamiento lateral

La jugabilidad de Halo no recae únicamente sobre la impecable adaptación del género a las videoconsolas, su esqueleto está plagado de pequeños pilares fundamentales. Es un juego que aún en el presente sigue ofreciendo nuevas formas de jugar y de exprimirlo, su dificultad por defecto ya supone enfrentarse a un aprendizaje constante, donde los errores se pagan, pero se aprende a cada paso. Su ya clásica dificultad máxima, “Legendaria”, obliga a medir cada disparo y cada movimiento como si fueran los últimos, apenas dando margen de error. Pero todo esto tiene su explicación.

Estamos ante uno de los primeros videojuegos en servirse de un sistema de autoguardado obligatorio por checkpoints, con lo bueno y lo malo que ello conlleva. En este caso, morir es algo que haremos a menudo, y supone volver al último punto de guardado, de la forma más fluida posible, por lo que el juego necesita estar constantemente actualizando ese punto de control; de lo contrario, el ritmo bajaría entre guardar y cargar partida continuamente. Es un sacrificio dentro del sistema de datos, para favorecer la inmersión de quien juega dentro del flujo constante de acción.

Las coberturas, lejos de ser las actuales a las que Gears of War nos ha acostumbrado, son barreras naturales presentes en todos los rincones del escenario, y están ahí para administrar nuestro sistema de salud prioritario: el escudo. Que nuestra vida baje y deba ser recuperada mediante botiquines, añade mérito y recompensa al estilo de juego precavido y calculador. Mientras tanto, el escudo supone que todo tipo de jugador tenga a su disposición un mínimo de opciones para poder continuar dentro del juego. Un sistema de avance que guarda continuamente nuestro progreso, no podría permitirse dejarnos en condiciones irrecuperables de forma obligatoria. Sumándole a esto el uso ocasional de los escudos potenciados que encontramos en zonas repartidas estratégicamente, la salud pasa a ser un elemento imprescindible más de la jugabilidad.

Por último, escenarios y enemigos están también al servicio de la acción. Las hordas de enemigos en posiciones de aguante, los pasillos anchos con elementos para escabullirse de las zarpas del enemigo, la verticalidad de niveles cerrados, e incluso la narrativa integrada en escenarios como el inolvidable inicio de la sexta misión. El uso de los vehículos en los escenarios amplios, junto al apoyo de aliados —tanto mediante inteligencia artificial, como haciendo uso del cooperativo local—, sirven como añadido final a un abanico de situaciones que brilla por su variedad. En cuanto a los enemigos, cuando el rival más insignificante tiene funciones determinadas y útiles, puedes vaticinar que no hay nada dejado al azar. Desde blancos débiles que no paran de moverse y generar caos, hasta seres que explotan y nos persiguen por lugares estrechos, pasando por enemigos invisibles que nos aniquilan de un solo golpe. Otros, requieren de nuestra habilidad para rodearlos, o ponen a prueba nuestra insistencia tras las coberturas. El comportamiento y diseño de los enemigos, está pensado para exprimir cada rincón del mapeado y de las posibilidades jugables.

El universo ante ti

Durante casi dos décadas hemos visto crecer la semilla que Bungie plantó en aquel inicio de siglo. Halo: Combat Evolved, tal y como nació, es un videojuego que puede descubrirse hoy día, sin el más mínimo ápice de vejez a sus espaldas. Su legado está presente en todas partes, desde el paradigma de soldado sin rostro imbuido en su armadura, hasta la importancia de crear una comunidad en internet alrededor del producto. No es el mayor éxito de Microsoft en vano, dentro de su incursión en este turbulento mercado. Los tiempos cambian, pero las raíces siguen vigentes. Aun así, todo lo que aquí hemos contado sobre Halo es secundario.

Cortana no es una inteligencia artificial que viaja a nuestro lado por casualidad, es el alma del arma de guerra que somos nosotros. El espacio está lleno de razones para explorar, y las excusas para adentrarnos cada vez más profundamente en él, siempre serán bienvenidas. El futuro es un ser vivo sobre el que podemos escribir y crear, donde el Jefe Maestro, junto otros personajes como él, protagonizan historias que deben ser contadas, vividas y nunca olvidadas. Lo mejor y más importante de Halo, es que en su interior hay algo más, que no puede sentirse desde fuera, y que está esperando a que cojas el mando.

Es el año 2.552, John-117 te necesita.