GRIS

Conrad Roset (Nomada Studio): «Nos gustaba la idea de inspirarnos saliendo un poco de la industria»

GRIS es la sorprendente propuesta de un equipo de desarrollo barcelonés, Nomada Studio, que ha centrado sus esfuerzos en realidad una aventura interactiva. Su atractivo principal es el uso del apartado visual y sonoro para recrear la experiencia de una joven afligida por el dolor de una experiencia traumática. En su errar, la protagonista encontrará nuevas habilidades y paisajes íntimamente ligados a las emociones que la embargan a medida que continua su camino.

Mediante estos elementos y su resultado, GRIS, Nomada Studio inicia su carrera en la industria del videojuego con tres socios experimentados y con un verdadero entusiasmo por desarrollar una obra evocativa, preciosista y etérea. Uno de ellos, Conrad Roset, célebre ilustrador profesional, nos habla del debut de Nomada Studio y de lo valioso de su apartado gráfico, del cual es el director:

¿Qué es GRIS y quién hay tras Nomada Studio? Somos un estudio nuevo, que se llama Nomada Studios, de Barcelona, que básicamente está formado por tres socios: Roger Mendoza y Adrián Cuevas, programadores, y yo, director creativo de GRIS. Evidentemente para realizar el juego hemos contado con más personal; hemos contratado un animador, música, sonido, nos ha ayudado gente en prácticas, dos chicas en arte… Ha habido momentos en que éramos hasta 12 o 13 personas en el estudio y esto iba variando dependiendo del volumen de trabajo y del momento del proyecto. Y GRIS es, en resumen, un juego 2D donde le damos muchísima importancia al apartado audiovisual, es decir, tanto al arte como la música, y también al gameplay, pero queda algo difuminado en comparación. En definitiva, queríamos hacer eso, un videojuego que fuese una experiencia narrativa bonita donde te guste ese mundo: un mundo muy personal, muy artístico y hecho a mano con acuarelas.

¿De qué forma surgió esta colaboración y más tarde la relación con Devolver? Yo soy ilustrador, llevaba desde los 23-24 años trabajando como ilustrador en campañas de publicidad, en galerías de arte, en exposiciones, para prensa, agencias de publicistas, moda… Pero llevaba como siete u ocho años trabajando a tope y tenía muchas ganas de cambiar un poco de industria. Mi hobby principal son los videojuegos y entonces empecé a decir “quiero hacer un videojuego”. Y comencé a mover hilos y a preguntar a gente de Barcelona, de mi entorno, cómo funcionaba este mundo, porque vengo de otra industria y como mucho uno venía de hacer en el mundo del arte, y evidentemente hacía ilustración y series de animación, pero para nada del diseño de niveles. De programación no tenía ni idea. Total, que un día, por casualidad, a raíz de un amigo en común, conocí a Adrián y Roger (los dos colaboradores y ahora socios conmigo en Nomada Studios) y una noche de fiesta en Barcelona les comenté “yo hace como medio año o un año pienso en hacer un videojuego. Tengo una idea de un juego que se llama GRIS”. Que, bueno, tenía los conceptos básicos y tal. Les expliqué un poco y les gustó la idea, y de ahí surgió. Ellos estaban trabajando en Canadá, para Ubisoft Montreal. Son programadores muy buenos. Han trabajado en Assassin’s CreedFar CryHitman, etc. Han estado viajando y trabajando en juegos triple A. Pero los dos, Roger que es de Barcelona y Adrián de Logroño pero que está viviendo en Barcelona, tenían muchas ganas de estar tranquilos aquí otra vez después de tanto tiempo viajando, y agradecían hacer un juego más personal. Estábamos de acuerdo en hacer esto y así empezó Nomada Studio. Después lo que hicimos es una demostración durante seis meses. Estuvimos trabajando en una demostración de 15 minutos para ir a la Gamescom y enseñarla a distintos publishers. Tuvimos diversas reuniones, como doce o trece reuniones, con todos los publishers posibles, desde Sony, Nintendo, EA, Devolver Digital, etc., y la verdad es que los que más nos gustaron de la exposición por la libertad creativa y todo fue Devolver Digital. Así que nos fuimos con ellos y muy contentos.

¿Estabais preparados para el éxito que está cosechando GRIS? Claro, todo el mundo me dice, no sé, que lo ha sido. La verdad es que no lo sé. A mi novia, por ejemplo, le voy enseñando artículos y cosas que van saliendo. Como estamos haciendo un videojuego tampoco sé hasta qué punto esto es éxito o no, o sea, evidentemente estamos muy contentos de la repercusión que está teniendo. Ha salido en Devolver Digital hace poco que había sido todo un éxito en el PAX, porque no pudimos ir todos. Pero bueno, estaban ahí de Devolver Digital y triunfó. Y, en general, he visto en muchos artículos, tanto en español como en inglés, muy buenas reviews y sí, la verdad es que a la gente le está gustando lo poco que hemos enseñado: el teaser y un gameplay. Así que muy bien, la verdad.

¿De qué manera habéis desarrollado un título inspirado por obras como Journey u Ori and the Blind Forest sin perder la individualidad que caracteriza a GRISComo jugador, a mí me encantó Journey en su momento. Me marcó mucho y me quedé con la idea de hacer juegos bonitos. Fue a raíz de ese juego que lo descubrí. También me marcó mucho Shadow of the ColossusInside… Me encanta cómo narran las historias. Inside o Limbo me gusta mucho cómo sin contar nada, sin diálogos, sin nada, pueden explicar historias profundas y con distintas inmersiones. Es lo que hemos intentado hacer con GRIS. Y a nivel más artístico, a nivel de la dirección de arte, en realidad han sido ideas de varios sitios. Eso lo hace todo el mundo en los videojuegos porque creo que a fin de cuentas es una industria artística, y yo cogí de distintos sitios. Desde escultura a otras. He estudiado bellas artes y tomé referentes desde el mundo pictórico hasta inspiraciones de Studio Ghibli o Disney. He cogido de distintos sitios y así ha quedado como algo muy personal. Evidentemente tengo un background como ilustrador y he intentado aplicar mucho lo que he aprendido como ilustrador: cómo manejar las acuarelas, los filtros, hacer cosillas que yo he estudiado y aplicarlo a GRIS. He tirado de todos los sitios y no solamente del mundo de los videojuegos. Composiciones de los cómics de Moebius, figuras geométricas… Ahí tenemos, por ejemplo, todo un mundo geométrico para hacer la fauna y la flora del juego que son nuestras paranoias. Ha salido muy bien. Sí. Pero bueno, es esto. No es que hayamos cogido “mira, queremos hacer un juego de plataformas tipo Limbo o Inside”, no, sino que nos gustaba la idea de esto, de inspirarnos en unas esculturas, un videoclip o un cómic, ¿sabes? Salir un poco de la industria, en general.

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¿Ha sido un desafío desarrollar GRIS en alguna etapa? ¿Habéis tenido algún momento crítico? Sí, bastantes. Por suerte Adrián y Roger llevan siete u ocho años en la industria y siempre iban haciéndolo todo pero, claro, yo no estoy acostumbrado a trabajar a nivel artístico en un videojuego que te pide que se optimice, que no ocupe mucho, que todo sea repetible y hacer arte. Tuve que cambiar el chip y eso es complicado porque nosotros queríamos una experiencia casi más como una película de animación y que nunca se viera como la repetición, o ese punto de videojuego en las partículas, en el mundo que comparten. Intentábamos salir un poco de esto y que se viera todo como único y que el escenario está dibujado todo a mano. Pero, evidentemente, en un videojuego tienes que reciclar, tienes que optimizar por presión de memoria y rendimiento y esto quizás ha sido lo más difícil desde mi punto de vista. Es decir, adaptarme un poco a este método de trabajo.

¿Cuál es la mejor experiencia que os estáis llevando? La verdad es que ahora está siendo muy guay porque estamos como acabando. Ya vemos la luz al final del túnel porque ha sido bastante duro el proceso en general, que ha sido muy intenso, con mucho, mucho trabajo. Hemos trabajado muchísimo. O sea, siete días a la semana, mil horas… Y ahora ya vamos un poco más relajados porque vemos que a la gente le está gustando, que estamos acabando y que lo hemos conseguido acabar como nosotros queríamos. La verdad es que lo hemos terminado muy bien y ahora es cuando empezamos a disfrutar. Todos los del equipo que fueron al PAX volvieron muy contentos, otros dos que fueron a la Gamescom lo mismo, muy buen rollo con Devolver Digital. Ese es el punto, un poco de recompensa después estos dos años de trabajo. Además, el silencio. Casi no podíamos enseñar nada por el tema de marketing. Ahora estamos ya en el punto final, en la recompensa.

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Ahora que me estabas comentando el tema de participar en eventos, ¿cómo ha sido participar en estas citas tan grandes de la industria? ¿Qué ha significado para vosotros? ¿Qué os ha aportado? Muy bien. Esto es gracias a Devolver Digital, que nos mueve muy bien el producto. Realmente ellos nos han cogido de la mano y nos llevan a todos los sitios. Como aún tenemos que acabar el proyecto y los tres socios de Nomada Studio estamos trabajando bastante, vamos mandando a distintos miembros del equipo. A la Gamescom fueron los músicos, a la PAX han ido un artista y el animador… Y nada, muy contentos porque es lo que te comentaba antes, ¿no? Que la respuesta del público está siendo muy buena y ver el feedback en directo es muy agradable. Ver como, yo qué sé, que un periodista se puso a llorar ahí, cosas de estas, que dices, guau, es muy grande. Y tengo ganas de verlo yo. Aún no he podido porque yo aún estoy aquí, rematando el juego, pero a ver si puedo ir a algún evento, aunque sea en Barcelona, para poder ver en directo cómo reacciona la gente.

Por último, ¿cuáles son vuestros siguientes pasos ahora que GRIS está encaminado? Bueno, básicamente salimos en diciembre. Ahora estamos preparando el siguiente tráiler y el juego. Lanzamos en Nintendo Switch, Mac y PC en diciembre y a ver cómo recibe el juego el público. Si va bien, queremos más plataformas. Pero, bueno, es algo que ya se verá y depende mucho del éxito o fracaso del juego.

Desde aquí os enviamos toda la fuerza del mundo y esperamos que sea todo un éxito. 

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