Nunca he sido gran fan de SNK, no os voy a engañar. Más allá de los irreverentes Metal Slug y alguna que otra partida ocasional a alguno de los Samurai Shodown o algún King of Fighters, no he tenido el gusto, supongo, de ser conocedor de esta desarrolladora. No obstante, hay algo que sé sobre esta gente y es que hace unos cuantos Nintendo Direct anunciaron un juego exclusivo de Nintendo Switch llamado SNK Heroines: Tag Team Frenzy. Antes de seguir con este artículo, os invito a que veáis el tráiler con el que se presentó el juego:
Si bien los primeros segundos podrían parecer mínimamente interesantes para algunos, en el momento en el que Nakoruru, una kunoichi de Samurai Shodown, apareció convertida en el juego como una especie de ¿vampira en lencería? el título perdió el mínimo interés que había generado en mí. El problema no era el hecho de que juntasen a personajes femeninos en un juego de peleas, para nada. El problema es que hagan que personajes femeninos, ya de por sí diseñados con los hombres en mente (lo que comúnmente se llama male gaze), se sexualicen aún más. Convertir a una chica que enseñaba las piernas y gran parte del escote en un personaje que va en bikini con un estampado de vaca es, posiblemente, uno de los ejemplos de cosificación de la mujer más aberrantes que he visto en toda mi vida.
No quiero hablar de SNK Heroines a nivel mecánico o técnico porque, sinceramente, me importa más bien poco. Quiero hablar del flaco favor que hace un juego así a la representación femenina en videojuegos. Por todos es bien sabido que en los recientes años el movimiento feminista está tomando gran fuerza en todo el mundo… salvo en Japón. Parece ser que aislados en su isla y cultura, la gran mayoría sigue tratando a los personajes femeninos de sus juegos y series como waifus, “moñecas” de las que comprar todo el merchandising que salga. Pensaron que sacando un juego con niñas de generosos pechos y cuerpos mayoritariamente canónicos venderían como churros y sacarían un pastizal, cosa que (afortunadamente) no fue así, superando por poco las 10.000 ventas en Japón. Si bien esto es poco en comparación con otros juegos de peleas (las últimas entregas de BlazBlue vendieron casi el doble), mi pregunta es la siguiente: ¿Ha habido 10.000 personas, más otras tantas en Occidente, que han pagado voluntariamente dinero por ver tamaña denigración? Me parece penoso.
Poco a poco los desarrolladores van añadiendo más variedad de mujeres no sexualizadas en los videojuegos, nuevos tipos de cuerpo y personalidades para personajes femeninos que antes no podían concebirse por la mentalidad que tenía la sociedad hace dos décadas. Hace veinte años, Snake tenía que ver cómo Meryl movía el culo para reconocerla entre hordas de soldados enemigos. Hoy, eso es algo prácticamente impensable para cualquier desarrolladora occidental (y gran parte de las japonesas), lo cual es un gran paso. Hace veinte años se recompensaba a los jugadores con ver a Lara Croft en bata a punto de entrar en la ducha. Hoy en día, Lara se muestra como una aventurera fuerte e independiente y ofrece unos ideales femeninos radicalmente distintos a sus encarnaciones anteriores.
¿A qué viene todo esto? Que hacer juegos como SNK Heroines: Tag Team Frenzy no hace sino lacrar el trabajo y esfuerzo que están poniendo algunas empresas en hacer que el mundo de los videojuegos sea un entorno más seguro para todas las jugadoras que hay ahí fuera. No hablamos de que sea un buen o mal juego (spoiler: es lo segundo), hablamos de que la gente que tuvo esta idea no tiene dignidad alguna ni respeto por las mujeres en los videojuegos. Tanto hombres para concienciarse como mujeres para encontrar modelos a seguir en videojuegos necesitan más Kassandras, más Zaryas, más Ellies y menos “moñecas chinas” en bikini.