Hay algo inmediatamente evocador en el subtítulo de Ace Combat 4. Trueno Distante es una expresión extraña que dedicar a un juego bélico, al menos en el sentido al que Call of Duty y Battlefield nos han acostumbrado durante los últimos años. Se trata de una expresión frágil, vagamente poética, que pone bajo una luz sorprendente lo que uno podría llegar a esperar de un título así. Es casi como si se nos quisiese separar de toda esa carga de expectativas que inevitablemente se crea en nosotros ante la proposición de un juego que está o debería estar en herencia con After Burner, o el resto de clásicos del género. Entre nosotros y esa promesa de diversión despreocupada y fresca se abre una distancia casi idéntica a la que media con la sonora agresividad del trueno del subtítulo. Ese impulso casi instintivo de revivir o imitar los mejores momentos de nuestras pelis de aviones favoritas se ve sumido en una especie de parálisis. Cielos Rotos (Shattered Skies), el subtítulo que tiene el juego tanto en su versión japonesa como norteamericana no hace sino expresar de forma mucho más explícita esta ambigüedad.
Pero todo podría volverse aún más confuso si se tiene en cuenta que Ace Combat 4 es, a pesar de todo, un arcade; un juego clarísimamente alineado con esa genealogía de títulos producidos por Namco a la que pertenecen Galaga o Ridge Racer (a la que por cierto, Ace Combat debe mucho más de lo que parece). El contraste se vuelve incluso más profundo simplemente con introducir el juego en la consola: al meter Ace Combat 4 en la bandeja de la PlayStation 2 somos testigos de una yuxtaposición desconcertante. Al clásico vídeo de presentación ágil y moderno propio de los juegos de esta época le sigue, una vez empezamos la partida, una melodía de piano triste y melancólica que pronto se ve acompañada por la delicada narración del protagonista del juego, en la que se nos pretende hacer partícipes de los horrores que conllevan la guerra y el uso de la violencia. La combinación de ambas cosas, el frescor y la agilidad de la introducción junto a la languidez y fragilidad de la narración acentúan aún más el contraste, y nos hacen preguntarnos: ¿Qué tipo de juego es exactamente Ace Combat 4?
Hablar de Distant Thunder es complicado porque la naturaleza elusiva del efecto que busca producir hace que resulte difícil entrar en detalles sin arruinarlo. Se trata, además, de un juego hijo de una época más rara de lo que nos gusta reconocer, en la que el carácter todavía poco parcelado de los subgéneros del videojuego y la clara inmadurez del medio eran el caldo de cultivo perfecto para ejercicios de transversalidad como este como este. La situación perfecta para la aparición de experimentos y títulos sorprendentes que, sobre todo en Japón, intercalaban elementos aparentemente dispares con la mayor naturalidad del mundo. Juegos como Koudelka, el survival horror que también era un tactic RPG o Killer 7, la primera gran extravagancia de Suda 51, en la que convivían magical girls de estética anime con asesinatos truculentos y mayordomos que se descolgaban del techo vestidos con esperpénticos trajes BDSM de colores chillones (lo siento, pero juro que todo esto sucede en el juego).
Las rarezas de Ace Combat 4 incluso se expresan en la estructura con la que se presenta el propio juego. Hay una clarísima desconexión entre la historia de tono costumbrista que nos cuenta nuestro narrador y las partes jugables de combate aéreo. No solo una distancia de tono y de lenguaje —a la prosa delicada y melancólica del narrador le acompaña toda esa jerga militar de Alfas, Foxes y Tangos propios de la tradición bélica— sino también explícitamente narrativa. Las secciones de vuelo no tienen aparentemente nada que ver con lo que se nos cuenta en los interludios narrativos. En éstos, el narrador sin nombre nos introduce en la historia del Yellow Squadron, el grupo de pilotos involuntariamente responsable de la muerte de su familia, y cómo sus deseos de venganza se ven frustrados cuando conoce en persona a los pilotos y descubre en su líder, Yellow Thirteen, una figura amable y compasiva que desprecia la crueldad de la guerra y encaja perfectamente en esa tradición de héroes idealizados y románticos de las leyendas y mitos bélicos más celebrados.
La historia de Ace Combat es interesante incluso desde sus aspectos formales, y su relación con lo que ocurre en las partes jugables es la clave para entender el juego. Allá donde todos los demás títulos optaban por ésta época por las CGs elaboradísimas y puramente pirotécnicas, la historia del niño protagonista y Yellow Thirteen está presentada a través de un lenguaje que evita a toda costa el efectismo y el impacto inmediato: imágenes estáticas, la voz del narrador, la música y algunos efectos de sonido puntuales (ruidos de vasos entrechocando en un bar, gaviotas que sobrevuelan la playa, el rugido amortiguado —quizá el trueno distante— de los aviones que sobrevuelan en la lejanía) son los únicos recursos de los que se vale el juego para hacerla llegar al jugador. Al final todos los elementos se combinan de una manera tan decididamente hermosa que cuesta creer que en lo jugable todo se resuelve a través de misiles y evasiones al límite en el último segundo. Los referentes de una historia así están de todo menos escondidos: el papel y las consecuencias que tuvo la Segunda Guerra Mundial sobre Japón han convertido la tradición narrativa antibelicista en uno de los ámbitos artísticos más fértiles del país desde hace algo más de 50 años.
A Japón le cayeron encima dos bombas nucleares. Es el único país en toda la historia de la humanidad en recibir un ataque de estas características y la herida que esto abrió no ha dejado de supurar y de definir de forma decisiva la cultura de dicho país. Un acontecimiento de esta magnitud necesariamente debía tener repercusiones sobre la producción artística del país y así ha sido. La cantidad de cine, manga, anime y literatura que se ha producido para tratar de encontrar un encaje, una explicación, al hecho de haber pasado por una tragedia así es verdaderamente rica. Ace Combat 4, este extraño juego de aviones de Namco, también se inserta en esta tradición. Algunos títulos que pueden venir inmediatamente a la cabeza son Porco Rosso, El Viento se Levanta oArea 88, por aquello de ser historias en las que los aviones son un motivo estético o temático importante, pero no son los únicos. En su faceta costumbrista resulta fácil pensar en La Tumba de las Luciérnagas, Hadashi no Gen, u obras como la de Fumiyo Kouno. Sin embargo, Ace Combat 4 está mucho más cerca de las versiones de este tipo de historias que incorporan algún elemento de ciencia ficción. En realidad, a lo que Distant Thunder se parece es a Gundam. Una de las entregas más celebradas de la mítica franquicia de robots espaciales es precisamente Gundam 0080, cuyo argumento gira en torno a, casualidades de la vida, un niño que termina haciéndose amigo de un soldado del bando enemigo, como nuestro narrador de Yellow Thirteen.
La incorporación de elementos de ciencia ficción en Ace Combat 4 es importante porque se trata de una de las señas de identidad más importantes de la saga. Ace Combat es una serie de juegos aparentemente moderna y realista, en la que el giro dramático siempre suele tornar alrededor de la introducción de un arma, una máquina o algún otro tipo de artefacto tecnológico que desestabiliza el equilibrio de poder del mundo en el que transcurren los juegos y sirve de catalizador para la guerra. Los Gundam, máquinas de guerra privilegiadas, se insertan en sus respectivas historias siguiendo de una forma u otra este patrón. A veces en manos del protagonista, a veces en las del enemigo,siempre son, a pesar de su carácter icónico, el artefacto que termina en último término empujando a los personajes a la tragedia.
Es esta tragedia la que marca y recorre las mejores historias de Yoshiyuki Tomino y son lo que en último término define el tono y las formas que perfilan sus trabajos. Tanto Gundam como Ace Combat tienen en común esa forma de afrontar el conflicto bélico como algo triste y necesariamente dramático que sin embargo es capaz de conservar cierto romanticismo. Incluso en la guerra, la peor de las situaciones imaginables, es posible establecer vínculos, conectar con otros seres humanos y hacer de la adversidad un catalizador del crecimiento personal. La guerra, incluso con todos sus desconsuelos y sinsabores, puede también sacar lo mejor de nosotros mismos, aquello que nos hace auténticamente humanos.
En Ace Combat esto se articula de formas distintas formas según el juego. En el caso de Distant Thunder el artefacto que lo pone todo en movimiento es Stonehenge, una instalación capaz de lanzar proyectiles al espacio, construida para derribar una lluvia de asteroides que amenazaba con precipitarse sobre la Tierra. Tras salvar el planeta y con su utilidad agotada, Stonehenge queda trágicamente convertida en una amenaza, un arma terrible capaz de arrasar países enteros que propicia la invasión del país donde vive nuestro protagonista por el ejército de Erusea, del que forma parte Yellow Thirteen.
La referencia a la ciencia ficción ofrece una buena oportunidad para volver a esa otra parte del juego de la que todavía no hemos dicho nada. ¿Cómo se juega Ace Combat? En lo que respecta a lo mecánico, Distant Thunder es bastante más convencional. Se trata de una iteración más de ese estilo de juego de punto intermedio en los que se compagina un control y rudimentos suficientemente complejos como para no estar hablando de un arcade puro, pero también demasiado sencillo como para emparentarse con esa otra tradición de los simuladores de vuelo más técnicos. Ace Combat 4 comparte con Ridge Racer esa cualidad de insertarse en ese espacio intersticial entre subgéneros: el realismo y lo pop se combinan de la forma adecuada para conseguir definir un juego bien anclado en nuestra realidad más inmediata, pero sin miedo para apostar por la ficción más colorida y fantástica cuando llega el momento oportuno.
Es en estos aspectos, en los relativos a la estética y el conjunto donde precisamente se encuentran esas dos partes aparentemente separadas: narrativa y jugabilidad. A medida que vamos avanzando por las fases de vuelo vamos entendiendo el encaje de ambas en el conjunto. En las fases de vuelo encarnamos a Mobius One, enésima consumación del tropo del protagonista mudo del que no sabemos nada. Mobius One es un piloto de la ISAF, el ejército que está volando a toda velocidad para dar apoyo militar al país que ha sido invadido, y a cuyo ejército pertenece Yellow Thirteen. En determinado punto del juego llegamos a Stonehenge y allí presenciamos el giro: el Yellow Squadron acude a defender el cañón espacial y por fin entendemos que lo que sucede es que en Ace Combat 4 el protagonismo del jugador está desplazado. No somos el héroe trágico de la historia, sino su rival y adversario. Como la intención detrás de este texto no es agotar el juego sino animar a gente a la que se le ha podido pasar por alto que lo juegue, me ahorraré los detalles, pero sí diré que para cuando llega el final y verdaderamente entendemos cuál era nuestro papel en la historia resulta difícil no emocionarse. Al final, los temas y motivos narrativos se abren camino por donde antes no estaban y el juego adquiere la dimensión y resonancia emocional que realmente tiene.
El verdadero valor de Ace Combat 4 reside en su capacidad para tender puentes. Puentes entre aliado y enemigo, entre el mundo infantil y el adulto, entre una forma de diseñar juegos tradicionalmente poco preocupada por el argumento y la profundidad narrativa que puede sin embargo abrirse en ellos.Ace Combat demuestra que los juegos de aviones también pueden ser muy humanos. La guerra siempre saca lo peor de nosotros mismos, pero esa situación tan triste y tan degradada también supone una oportunidad, un espejo en el que reflejarnos y descubrir destellos y pliegues y aspectos de nosotros mismos que desconocíamos. Al final ocurre que, si uno juega a Distant Thunder y conecta con su propuesta; si decide dejarse arrastrar por la dulce voz del narrador y la historia de Yellow Thirteen, es probable que termine llevándose esa descarga eléctrica que solo son capaces de provocar los mejores juegos. El trueno, al final, no es distante en absoluto.