Cuando se anunció Code Vein, lo primero que pensamos absolutamente todos fue “Ah, se parece a Dark Souls“. Esto es algo más que normal, ya que el juego de Bandai Namco bebe muchísimo de la saga Souls. Desde cosas básicas como el tipo de lock-on o la posición de la cámara, hasta temas algo más particulares como su uso de los checkpoints, la influencia de From Software está 100% presente aquí. Pero, ¿significa esto que el título no sea más que una vil copia? Pues no, la verdad es que no. Code Vein tiene bastante importado de God Eater y, además, elementos de cosecha propia y, desde el punto de vista crítico, es un juego que abarca mucho de lo que hablar por razones muy distintas.
Y es que, sobre todo cuando hablamos de clones de Dark Souls, estamos acostumbrados a ver dos vertientes: copias superficiales y carentes de identidad propia o títulos que, gracias a añadir algún ingrediente secreto, se acaban desmarcando. Entre estos últimos, obras como Salt & Sanctuary, Nioh y The Surge son ejemplos de lo que se puede hacer buscando querer innovar y conseguir una identidad propia (con mejor o peor resultado, todo sea dicho). Code Vein estaría claramente en la segunda vertiente. A primera vista, “lo Dark Souls” de sí es muy, muy aparente, pero Code Vein no se limita a imitar, sino que tiene algunos ases bajo la manga.
Para empezar, el juego opta por una trama concisa y directa, muy parecida a lo que esperaríamos de cualquier JRPG, con varios giros y temas a tratar. En este título no encontraremos narrativa por entornos, descripciones de objetos que nos den pequeñas pistas e historias implícitas, y eso no tiene por qué estar mal. Me alegra, sinceramente, que el equipo haya sabido reconocer cómo sabe contar historias en vez de optar por coger prestados elementos que, quizás, no sabría utilizar muy bien. El título nos sitúa en el devastado mundo de Vein, donde humanos, Revenants y Losts luchan por la supervivencia. Los humanos, como tal, están poco presentes en el punto donde comienza la historia, habiéndose refugiado en zonas seguras, lo que deja la encarnizada lucha en manos de los Revenants: personas fallecidas y reanimados que poseen poderes sobrehumanos, pero que han perdido, a cambio, sus recuerdos. Otra de las grandes pegas de su existencia es que, sin sangre, se convierten en Losts, que conforman la facción enemiga que encontraremos en el título.
El nacimiento de los Revenant y las consecuencias de su uso están más o menos en el centro de todo, pero Code Vein opta por tocar muchísimos palos, quizás a veces demasiados, durante su duración. Esto se lo achaco más al problema que tienen los JRPGs y los títulos largos en general. En una obra de una duración más escasa, es normal ser más conciso, mientras que un planteamiento más abierto ofrece más posibilidades narrativas. Dicho esto, tampoco creo que el juego trate todo lo bien que podría las rutas temáticas que toma, haciendo que varias de ellas se sientan algo flojas, cosa que se podría haber arreglado enfocando más sus ambiciones narrativas.
El contexto Code Vein y sus múltiples términos son algo que se nos va explicando poco a poco y de maneras bastante distintas. Comenzaremos la trama sin tener mucha idea de lo que va pasando, pero iremos aprendiendo más y más a través de los sucesos de la historia, además de los llamados Vestigios, recuerdos perdidos por los Revenant que podremos cotillear para explorar sus vidas pasadas. Esta es una de las primeras cosas que me llamó la atención de Code Vein, algo que en un principio llegué a considerar un punto fuerte… pero que dejó de convencerme a medida que avanzaba. La cantidad de Vestigios que se pueden recuperar en el juego es francamente grande, y eso está bien, pero también trae consigo unos sacrificios. La presentación de los recuerdos difiere mucho del juego “normal”: como si de un museo se tratara, andaremos por mapas en los que, a base de estatuas y audio, se nos irá contando la viñeta correspondiente. El problema radica en lo monótono que se vuelve este aspecto, contando casi siempre con la misma canción y no pudiendo hacer nada más que escuchar y andar. Puedo entender que la decisión de hacer las cosas así haya sido tomada desde el punto de vista financiero pero, si ese es el caso, este recurso debería haber sido planteado de otra forma.
Si bien este elemento narrativo no es perfecto, es uno de los bastiones de identidad de la obra. Una de estas características que se salen de lo que cabría esperar un título inspirado por Dark Souls, pero no es la única. Tal y como las memorias están ejecutadas de manera regular, los otros dos puntos originales del título están llevados de manera francamente buena. Por un lado está la progresión de nuestro personaje, y por otro el uso de compañeros y cómo estos actúan como opciones de dificultad.
Y es que Code Vein invita al jugador a experimentar y crear su propio estilo de juego. Si bien el combate, en un principio, es claramente el de un Souls, no lo es así la manera que tenemos de afrontarlo. Encontraremos muchas clases (las cuales podemos equipar y cambiar cuando queramos), con sus pros, sus contras y habilidades (tanto activas como pasivas) únicas. Lo que el juego de Bandai Namco quiere es que combinemos todos estos elementos para ajustar nuestro estilo de pelea al detalle. Si a esto le sumamos una gran colección de armas y unas armaduras que no sólo afectan a nuestro movimiento y estadísticas, sino a algún que otro factor más, lo que nos queda es una obra que quiere que nos sintamos a gusto con nuestro personaje. La gran variedad de builds que se pueden crear, además de la optimización casi al dedillo que podemos conseguir es el punto álgido del juego, algo que ya quisieran muchos otros compañeros del género.
Por otro lado, el tema de los compañeros es una decisión de diseño más que acertada. Cuando Sekiro: Shadows Die Twice salió a la venta, muchos criticaron su excesiva dificultad, y un sector del público se quedó sin poder catarlo. El debate aún sigue abierto, y en Bandai Namco han encontrado una manera de que su juego pueda mantener una dificultad alta sin aislar a aquellos que no quieren pasar por ella. Al comenzar el título no tendremos modos de dificultad a elegir, pero al poco se unirán a nuestro equipo varias personas. En todo momento, podremos elegir entre que un compañero nos acompañe o ir solos. Este sistema da pie a que los que busquen un desafío no lleven a nadie consigo, mientras que aquellos que no quieran lidiar con la frustración pueden ver su experiencia aliviada. Como cabría esperar, algunos personajes son mejores que otros, una forma completamente consciente de crear modos de dificultad sin llamarlos así.
Lamentablemente, aquí acaban mis halagos hacia el título, y es que Code Vein tiene problemas que no le dejan alcanzar su máximo potencial. El primero tiene que ver con el diseño de niveles. Los mapas en sí son aptos, algunos mejores que otros (con bastante diferencia entre los mejores y los peores), pero el mayor problema de las zonas viene por su diseño estético. Mientras que en Dark Souls (siento esta comparación, pero es difícil no hacerla) las áreas tienen muchos puntos de interés claramente discernibles y, en general, gozan de una estética que ayuda a recordar el recorrido, no pasa lo mismo en el juego de Bandai. Sus zonas están bien diferenciadas entre sí, eso es innegable, pero son, en sí, demasiado simples en su diseño estético. Esto le resta muchísimos puntos a la sensación de que estamos en sitios de verdad, creando un mundo para nada orgánico y bastante poco creíble. Siendo, además, los mapas muy lineales (adoptando un esquema muy poco abierto en el que los atajos que desbloqueemos se limitarán a estar contenidos en cada uno de los diferentes mapas), a sus paisajes les falta mucha vida. Mientras que entiendo que esto puede deberse a una influencia por parte de los dungeon crawlers que son tan populares en Japón, creo que esto hace bastante daño a la obra. Por suerte, quienes quieran adentrarse en el título contarán con un mapa y un minimapa que ayudarán bastante, pero la razón para que los juegos de From no tengan esta función es simple: no la necesitan por el esfuerzo que hay detrás de hacer los recovecos de sus niveles más memorables.
Por otro lado, la segunda gran debilidad del título viene de la mano de sus diseños de personaje. No me malinterpretéis, entiendo que la estética anime edgy no es para cualquiera, pero no es eso lo que voy a criticar, no me parece que esté mal conseguida. Los diseños de los personajes femeninos, por otro lado, están vistos desde el prisma de la sexualización y la cosificación. El fanservice llega a puntos ridículos prácticamente desde el primer momento y no para de ser un elemento clarísimo en ningún momento de la aventura. Mientras que nuestros camaradas masculinos van vestidos de manera respetable de la cabeza a los pies, la cantidad de escotes enormes, ropas rasgadas y pechos rebotantes que pueblan el título llega a ser altamente incómodo. Evidentemente esto está hecho teniendo en cuenta parte del público objetivo de los juegos con estética anime, y sé que no será problema para más de uno, pero no es algo que pueda dejar de señalar y, además, me parece que resta seriedad y carisma a la obra.
Al final, Code Vein se queda a medio camino entre sus influencias y su identidad propia. Es un juego claramente ambicioso comparado con la saga de God Eater, y se nota que hay ideas buenas detrás de él, pese a que sea lastrado por su oscilante ejecución. Los puntos álgidos de la aventura, como pueden ser varias de sus peleas de jefe, dejan relucir un concepto más que competente, pero que se ve ahogado por querer ser aún más. Intentar abarcar menos y perfeccionar sus elementos clave podría haber culminado en un título más competente que el actual. Aún así, creo que es una obra que, pese a perderse por el camino, tiene potencial para gustar a quien tenga claro qué es lo que se va a encontrar. Esto no es Dark Souls, y la verdad es que no tiene por qué serlo. Tener referentes está bien, pero también hay que plantearse cuánto se ha de heredar de ellos. Por lo menos, en el caso de este título, hay ganas de hacer cosas propias, no de quedarse en una mera imitación.