El primer input que recibe el jugador cuando inicia una nueva partida en Cloudpunk es una alerta. Rania, la protagonista, acaba de embarcarse en su primera noche en la gran ciudad de Nivalis como repartidora clandestina de la compañía que da nombre al propio título. Su encargado se refiere a ella como FC14C, haciendo hincapié en que la C se debe a que es la tercera trabajadora que ocupa ese puesto y mencionando que FC14B no sobrevivió ni una noche en la urbe. El objetivo está claro: completar nuestro turno llegando vivas al amanecer.
Sobre el papel, la futurista y distópica ciudad de Nivalis nos aguarda con peligros a cada esquina y nos obligará a andar con ojos en la nuca cuando sobrevolemos las autopistas que conectan los distritos de su mastodóntica geografía. Si todo el mundo habla de continuos accidentes provocados por fallos en la inteligencia artificial que gestiona el urbanismo, de la negligencia de la dirección corporativista de las instituciones o de la racanería con la que se construyeron los cimientos de la infraestructura ¿cada segundo que pasamos aquí es un regalo de la vida? Pues no.
En la práctica, Nivalis es un escenario muerto en el que llevar paquetes o personas de un lado a otro como si del tutorial de cualquier GTA se tratase. Su densidad arquitectónica y todos los brillos de sus edificios y paneles digitales solo sirven como atrezo. Una fachada que no consigue tapar la nula implicación real que tenemos en su mundo. Conducir no tiene ningún peso físico y ya podemos estrellarnos contra un coche de policía -cuya represión debería ahogarnos a juzgar por las habladurías- o un edificio que nuestra seguridad no corre ningún riesgo. Lo mismo se puede decir de los trayectos a pie, en los que las únicas acciones ejecutables son recoger coleccionables esparcidos con desdén, hablar con los NPCs que el juego selecciona delicadamente y mercadear con objetos que no tienen ningún valor más allá del monetario.
Puestos en contexto, da igual lo interesante que sea la premisa narrativa o las pequeñas historias que nos cuenten sus personajes porque Cloudpunk no es capaz de situarnos en su mundo más allá de las cajas de texto y el buen trabajo de sus actores de doblaje. Da igual el contenido de los diálogos porque hablan de una ciudad que no existe más allá de los mismos. Nivalis vive de la charlatanería de sus ciudadanos y de las referencias que haga la mente del jugador comparándola con otras distopías futuristas de la ciencia ficción. Es de rigor preguntarse por qué tanto tiempo invertido en la construcción y adorno de un escenario así si después no sabes como darle vida.
Pero la falta de contenido y propósito de su mundo no es el único pecado de Cloudpunk, porque las pocas mecánicas sobre las que se asienta también están mal llevadas o incluso fuera de lugar. Aunque al principio de la noche Rania parezca una mera rapartidora, acabaremos apurando la jornada tomando decisiones que afecten al devenir de Nivalis, aún siendo una migrante recién llegada que poco sabe del funcionamiento general de la ciudad. Esta toma de decisiones es la única vía de interacción que nos plantea el título, y se representa de dos maneras. La primera es un dilema que conlleva una presunta reflexión que ponga en jaque nuestra moralidad. Pero el debate interno la mayoría de las veces comienza decantado hacia un lado por cómo se sitúa Rania ante él. A cualquiera de estas decisiones le precede una conversación con Camus, la conciencia del perro de la protagonista que ahora habita nuestro coche como Kitt, el bólido de Michael Knight en El Coche Fantástico. Pero Camus tan solo es un desahogo cómico que existe para que Rania no hable sola, por lo que rara vez servirá para exponer argumentos lo suficientemente fuertes para hacernos dudar. Es decir, los problemas que se nos plantean nacen casi resueltos desde un principio. La segunda situación en la que nos pone el juego es un enfrentamiento entre egoísmo o búsqueda del bien común/ajeno. El camino egoísta siempre está representado por un beneficio monetario mayor, pero la realidad es que escoger el camino ético siempre te acaba dando primas por encima de lo que hubiese supuesto el egoísmo.
Aquí es necesario hablar de otro de los grandes problemas del título, el valor del dinero. Aunque se supone que Rania es una recién llegada que vive con el agua al cuello porque las empresas de cobro le han dejado pelada, a efectos prácticos el dinero no supone ningún quebradero de cabeza. A poco que recojas basura del suelo y la revendas seguramente acumules más del que puedes gastar. Pero lo preocupante es el uso que Cloudpunk le da al dinero. Los lims -el nombre de la moneda- sirven para rellenar ese sensación de progreso que parece imperativa generar en un videojuego y que representa una obsesión la mayoría de las veces nociva para las propias obras. Conforme avanzamos en la historia, las misiones incrementan su recompensa, la cual podemos invertir en comprar mobiliario decorativo para un apartamento que sirve para poco más hasta el ultimísimo tramo de juego, trajes que cambian nuestra apariencia y comida que no sacia ningún hambre ni cumple ningún propósito. Lo único útil que puede adquirir Rania con el dinero que gana -excesivo para una jornada de 8 horas como repartidora y escaso para haber cambiado el destino de miles de personas en el mismo espacio de tiempo- es gasolina y un turbo para su vehículo.
Se podría escribir una antología sobre los errores a pequeña y gran escala que comete Cloudpunk. El interés irregular de las temáticas que presenta, que basculan entre propuestas frescas y los tópicos más trillados de la ciencia ficción mirados desde el mismo prisma que cientos de obras. Cómo se presentan de forma tardía y como pequeña reprimenda las consecuencias de nuestros actos. Así como pequeños fallos de programación y chorradas varias. Pero todos los defectos se entienden desde un desarrollo que prima la apariencia por encima de la esencia. Cloudpunk se podría haber quedado ahí, siendo una obra insulsa que quiere volar antes de gatear y que no entiende en ningún momento que crear un mundo debería tener más implicaciones que el estímulo visual.
Sin embargo, no puedo pasar por alto la actitud del título. Todo por lo que existe Cloudpunk es puro capricho. Empezando por Nivalis como constructo arquitectónico y siguiendo por sus personajes. Rania, Camus y cualquier NPC están ahí para servir de sustento de lo que el juego realmente es, una excusa para exponer visiones personales sobre diversos temas. Cualquier conversación está dirigida a establecer una crítica u opinión a algún aspecto que encuentra reflejo en nuestra realidad, y el tono utilizado siempre deja a las claras cual es el pensamiento correcto. Los diálogos son siempre un enfrentamiento entre «la verdad» y contrapuntos que son expuestos como ridiculeces ya sea por cómo son enunciados o porque el juego despoja de validez al personaje que los pronuncia. Personalmente, estoy de acuerdo en la mayoría de opiniones que filtra la obra, pero eso poco importa cuando estas están presentadas de manera tramposa y dogmática. Todos los errores cometidos por el camino son irrelevantes cuando se enmarcan dentro de una obra que representa una visión completamente unilateral, superflua y vaga del mundo que nos rodea.