Close to the Sun Postgame

Close to the Sun, un barco que hace aguas


Os voy a ser sinceros, no quiero escribir este análisis. No quiero escribirlo porque voy a decir cosas que me gustaría no decir, pero que irremediablemente son verdad. No quiero decirlo pero ahí va: Close to the Sun no es buen juego. Ya está, ya lo he dicho. Ahora os voy a explicar el porqué creo esto, comenzando por lo bueno.

Siempre me gusta empezar por el contexto y el argumento del juego. Close to the Sun se desarrolla a finales del siglo XIX, en un mundo alternativo donde el gran inventor Nikola Tesla no murió pobre y solo, sino que se convirtió en el hombre más rico del mundo. Su empresa, Wandercliff, se volvió la más poderosa del mundo y acabó construyendo el Helios, el barco más grande que jamás ha visto la humanidad. Allí, los mejores científicos e ingenieros investigarán para él, casi con fondos ilimitados, así como a los mejores artistas para que desarrollen su arte y entretengan a los investigadores. Como no podría ser de otra forma, una vez allí es difícil abandonar el barco, ya que se cuidan mucho del espionaje industrial y del malvado Thomas Edison. ¿Te suena todo esto? Más allá de las claras similitudes con el grandioso Bioshock, la premisa sin duda es muy interesante. Debo de admitir que todo lo que huela a retrofuturismo tiene ya mucho camino andado conmigo, amante del género. Como no podría ser de otra forma, cuando juntamos a científicos y dejamos que investiguen sin límite algo tendría que salir mal, ¿no?

Y así comienza el juego, encarnando a Rose, la hermana mayor de una de las científicas del barco que, tras recibir una carta muy extraña suya, donde nos pide que vayamos, comprobamos nada más llegar que algo no está bien al ver el estado abandonado y destrozado del lugar. Deberemos avanzar por el Helios en busca de nuestra hermana, y como todos suponemos, dando rodeos y salvando obstáculos para llegar hasta ella e intentar escapar. Me siento en la obligación de alabar el trabajo artístico que Close to the Sun tiene detrás. Ha conseguido crear un estilo muy marcado y propio, de forma que al caminar por el barco sientas de verdad el argumento hecho ambiente. Desde la arquitectura hasta la iconografía, el aspecto visual está tremendamente cuidado, ayudando a crear el contexto y ambiente. Tanto es así, que más de una vez me he encontrado absorto mirando simplemente el lugar, queriendo explorar cada centímetro para no perderme ni una sala.

Hasta ahora, Close to the Sun tiene dos de los ingredientes principales para ser un buen juego. Desgraciadamente para la gente de Storm in a Teacup y para nosotros, aquí acaba lo bueno. El principal e imperdonable problema de Close to the Sun es que es un juego de miedo. Porque es un juego de miedo que no da miedo. No provoca pavor porque falla estrepitosamente en los aspectos fundamentales del terror. El primer fallo es el motivo de todo. ¿Cuál es la razón por la que estamos en peligro? Bueno, a riesgo de hacer spoiler, os lo contaré. En el Helios han descubierto una forma de generar energía a través del mismo tiempo. En palabras de uno de los personajes le “Roban energía al tiempo en sí mismo”. Esto acaba produciendo algo llamado “Energía Exótica” (o “EXO” para abreviar) de la que saldrán criaturas que acabarán con todos los tripulantes. De nuevo, citando al juego, una suerte de “anticuerpos del tiempo” para defenderse.

Ya leyéndolo suena mal, suena a mediocre, suena a película de domingo por la tarde de un canal de cine de segunda. Pero aquí no acaba la cosa. Si bien alababa el trabajo artístico en el entorno, hay un pero muy grande. Y es que estas criaturas son aún más anodinas que la idea en sí. No miento si os digo que cuando lo vi por primera vez pensé que era un fallo, no era posible, me descolocaba. No se exactamente el por qué, si son las texturas o su diseño tan simple y poco inspirado que me sacaba tanto de lugar. Además de esto, durante todo el juego podremos ver “fantasmas” de las personas que estuvieron allí hace ya tiempo. Estas especie de proyecciones se suponen que deberían aportar una carga narrativa para entender que pasó en el Helios, pero… Simplemente no aportan nada. Su animación es tosca y muchas veces simplemente están ahí para recordarte que existen sin contar nada. Supongo que su intención era la de crear una sensación de pesadumbre al ver los fantasmas de los que habitaban el barco a la vez que ves cadáveres en el suelo, pero no funciona.

El segundo gran fallo capital es que jugablemente es aburrido. Todos sabemos que los juegos de miedo no precisan de una jugabilidad compleja, generalmente se basan en moverse y, si acaso, disparar, recoger objetos y poco más. Es aburrido por varias razones. El movimiento es exageradamente lento, haciendo terriblemente pesado el moverte por el entorno y haciéndote plantearte si de verdad quieres entrar en ese pasillo o te da pereza. Esta contrariedad se ve empeorada por el hecho de que lo único interesante que puedes hacer la mayoría del juego es explorar. Hay notas y papeles escondidos por todos lados, siendo esta la única motivación por explorar, ya que la mayoría de obstáculos son fáciles de resolver y no es demasiado complicado saber a donde tienes que ir a cada momento.

Pero lo peor de Close to the Sun es un problema de base, de diseño jugable. La mencionadas criaturas de “EXO” no son enemigos realmente, son bolas rodantes. Sí, las mismas bolas de las que Indiana Jones tuvo que huir en En busca del arca perdida. Si no recuerdo mal, estas criaturas aparecerán cuatro veces en todo el juego, y en todas harán lo mismo: perseguirnos. Prácticamente todas las escenas donde deberíamos sentir miedo consisten en persecuciones, en las que deberemos huir en una dirección hasta alcanzar un lugar seguro. Esto podría estar bien si fuese gracias a una inteligencia artificial, pero no. Son todo scripts. Si mueres, la escena será exactamente igual, volviéndose un tedioso prueba y error. Sí, quizás la primera vez des un bote y te pongas algo intranquilo al huir, pero a la cuarta vez se vuelve algo pesado. A excepción de otro señor un tanto perturbado que también nos perseguirá con un cuchillo un par de veces, así como alguna sombra moviéndose o algún sonido perturbador, ahí se acaba el posible miedo de Close to the Sun.

Aunque no lo contaré, otro fallo enorme es su desastroso final. Es un enorme cliché, en el que esperas algún tipo de uso interesante del concepto del tiempo que nunca llega, para dejarte con una pantalla en negro con créditos sin ningún tipo de conclusión. No me quejo sobre que dejen cosas a la imaginación del jugador, pero es que es un cierre tan apresurado y anticlimático, que acaba echando por tierra el juego y la expectativas que el título construye con ciertas pistas sobre el uso de las teorías allí descubiertas. Es tan obvio lo que se dejan en el tintero que hubiese sido mucho mejor mostrarlo directamente. Por no mencionar que el giro argumental previo al último episodio es otro cliché que se ve venir desde el mismo comienzo del juego. Por último, debo mencionar su descuidada optimización. Todas y cada una de las escenas de persecución tienen problemas. Además, tras volver a probar el juego en resolución 2k en un equipo que supera bastante las especificaciones recomendadas, no alcanzaba los 60 framesdurante la mayoría del tiempo.

En definitiva, Close to the Sun es un intento de juego de terror que acaba siendo un walking simulator lento, aburrido y tedioso, con una historia prototípica. Cuenta con demasiados fallos de base como para poder si quiera considerarlo divertido, sin aportar prácticamente nada. Lo único destacable es su ambientación y su apartado artístico, pero para eso recomiendo simplemente buscar capturas o ver algún vídeo.

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