Los estudios colombianos Dreams Uncorporated y SYCK han aunado fuerzas para desarrollar Cris Tales, un adorable juego de rol independiente e inspirado por títulos pasados y actuales del género. La obra luce un apartado artístico artesanal que le da un aspecto único y emplea la mecánica del tiempo como principal aliciente, donde nuestras decisiones tendrán consecuencias en el devenir. Así, junto a Crisbell, la Maga del Tiempo, y sus amigos, deberemos salvar el reino de Crystallis de Emperatriz de las Eras, empleando el pasado, el presente y el futuro en combates por turnos para vencer a las fuerzas enemigas. Pero antes de empezar nuestra aventura, hablamos con Carlos Andres Rocha Silva, el directo ejecutivo de Dreams Uncorporated, sobre el estado del medio del videojuego en Colombia, el proceso de desarrollo de Cris Tales y la decisión de retrasar el título para sacar todo su potencial.
Para desarrollar vuestro videojuego Cris Tales trabajáis junto al estudio SYCK. ¿Cómo es compartir el mismo proyecto con otra desarrolladora? ¿Qué pensáis que es clave para que una colaboración entre dos equipos de desarrollo tenga un buen resultado? Creo que nuestro caso es especial, porque es más como una unión de fuerzas. SYCK es una empresa pequeña que hacía muchos experimentos con mecánicas, formas de jugar y arte. Y con ella se encontró un juego maravilloso que era Cris Tales. Por otro lado, Dreams Uncorporated es una empresa de muchas personas que ya habían trabajado en juegos para consola y tenían muchos años con una infraestructura más grande, entonces fue natural sumar esfuerzos para aportar del uno lo que el otro necesitaba. Las personas de SYCK son los directores de varios departamentos, y los estudios se han vuelto como una gran familia.
Sois un estudio de Colombia, como soléis subrayar con cariño cuando os preguntan. ¿Cuál es la situación de los estudios de desarrollo y de los videojuegos que creáis allí? Somos una industria en crecimiento, y diría que, en general, no somos tan distintos de todos los países hispanohablantes (e incluyo a Brasil en el tema también, o a España aunque esté tan lejos). Hay uno que otro estudio que resalta, y algunos juegos indies que han generado impacto mundial, pero en general creo que aún buscamos posicionarnos en el mundo como estudios capaces, siempre tratando de generar visibilidad. En Colombia, específicamente, creo que aún falta camino por recorrer, y ciertamente hay estudios que lo están haciendo muy bien en el país, con juegos que llaman la atención principalmente en móviles y trabajando en conjunto con otras empresas en IPs bastante grandes y conocidas, o inclusive estudios que han sido comprados por empresas muy grandes en el mundo de los videojuegos. Pero, por supuesto, creemos que posicionar propiedades intelectuales propias, nacidas de la creatividad local, es el camino para que el país y la industria aquí sean reconocidos a nivel mundial, y es en lo que estamos apostando con Cris Tales.
Colombia también se refleja en Cris Tales, puesto que, por ejemplo, el Santuario de las Lajas en Ipiales (Nariño, Colombia) da vida a uno de los escenarios clave de vuestro título. ¿Hay otros elementos dentro del juego donde podremos ver la cultura del país? Nosotros estamos tratando de hacer algo muy particular en Cris Tales. Inspirados en cómo otras culturas y países han mostrado qué y quiénes son a través de sus productos, de su arte y de sus expresiones culturales, queremos expresar quiénes somos a través de los videojuegos que creamos. Y por supuesto que basándonos en grandes de la literatura, como Gabo (Gabriel García Márquez), queremos hacer una inversión al concepto del realismo mágico en algo que llamamos la Fantasía Endémica, que consiste en tomar elementos cotidianos, de nuestro diario vivir, y transformarlos en elementos fantásticos. Técnicamente, no es la iglesia de Lajas la que está en el juego, pero sí estamos fuertemente inspirados por la misma, así como el reino mismo de Narim está inspirado en Nariño, o como el siguiente reino, Santa Clarita, está inspirado en las distintas regiones que colindan con el océano Atlántico en nuestro país. Pero en ningún momento del juego diremos que está ocurriendo todo esto en Colombia, o el nombre de un lugar específico, queremos tomar estos lugares como inspiración, pero transformarlos en una representación en un mundo de fantasía, una que un jugador desprevenido puede que no vea y nunca lo haga, pero si en algún momento desea averiguar más del juego, se llevará una grata sorpresa. Pero no solo es con localizaciones o personajes (Matías está basado en una de las ranas más venenosas del mundo, que por supuesto es oriunda de Colombia), es también con las mecánicas del juego. Por poner un pequeño ejemplo, tenemos un ítem llamado Café en nuestro juego, que le dará haste (prisa) a tu personaje por un número de turnos en tu próxima pelea, haciendo alusión a algo tan conocido de nuestra parte.
En general, ¿consideráis que en la actualidad es más fácil ver producciones que no provienen de los mismos países y culturas o sigue habiendo una fuerte hegemonía relacionada con el tradicionalismo del videojuego? ¿De qué manera creéis que el talento de países como el vuestro ha contribuido a diversificar el medio? Realmente creo que es muy difícil que países con industrias tan jóvenes estén generando una influencia que llegue más allá de estas orillas. Pasarán algunos años y varios juegos exitosos hasta que podamos decir con toda claridad que los juegos hechos aquí en Colombia hayan influenciado creaciones de otras latitudes. Y creemos que más allá del origen de los desarrolladores, es la influencia de las marcas y los productos mejor posicionados en el mercado lo que siguen marcando la pauta, y aunque se están abriendo nuevas oportunidades, incluso los juegos indies más conocidos siguen siendo de desarrolladores ubicados en USA, Canada, Francia y así, los que también cuentan con las empresas tremendamente grandes.
Volviendo al desarrollo de Cris Tales, ¿cuál es el proceso que seguís para dar vida a un apartado gráfico 2D tan deslumbrante, dibujado a mano y animado fotograma a fotograma ? ¿Qué esfuerzos y métodos conlleva trabajar así? Existen varios procesos que llevamos a cabo dependiendo de la disciplina artística, ya que trabajar en el arte de Cris Tales además de ser una experiencia increíble también es retadora al contar una mecánica de juego totalmente ilustrativa. Esto significa que el jugador debe entender con claridad qué es lo que ocurre en el juego a través del mero uso de la narrativa visual, como si de un cuento ilustrado se tratase. Por ejemplo, si un personaje en el Presente está trepado a un árbol intentando obtener una manzana y este mismo en el Futuro tiene un brazo roto, podremos deducir qué fue lo que sucedió con él sin recurrir por ejemplo a cuadros de diálogo que expliquen eso. Las decisiones que se tomaron para el apartado artístico, además de proceder de la inspiración de cuentos clásicos de Disney, series de Cartoon Network, como Samurai Jack y Mansión Foster, o artistas como Mary Blair y Eyvind Earle, también tienen que ver con reforzar esta mecánica de juego. Existen varios procesos que llevamos a cabo dependiendo de la disciplina artística. Para trabajar la animación 2D, decidimos usar una mezcla de cut-out con animación tradicional. El cut-out nos permite trabajar más rápido porque no hay que hacer el proceso de limpieza en cada fotograma, pero no usamos interpolaciones automáticas, sino que posamos al personaje fotograma por fotograma exactamente igual que como se trabaja en animación tradicional. Esto nos permite conservar el toque artesanal que queremos resaltar el juego y cumplir con las etapas de producción. Sobre los personajes, al diseñarlos se tienen en cuenta varios puntos, por ejemplo siluetas claras y formas simplificadas para hacer énfasis en lo que están haciendo o sus cualidades a través del tiempo. Un personaje siempre va a compartir el mismo esquema de color durante sus versiones de tiempo. Acerca del proceso del arte para los escenarios, siempre parte de un “Color Script” base, que dicta el look general y los colores de dicho reino o zonas, de esta forma todos los ilustradores involucrados en la producción de estos assets tienen una dirección clara del camino a seguir.
Además de un apartado gráfico cuidado, también habéis decidido apostar por un sistema de turnos en el juego, cuando precisamente en el presente hay pocos títulos que lo empleen. ¿Por qué razón? ¿Qué otros elementos de RPG míticos y atemporales (Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Valkyrie Profile, Bravely Default y Persona 5) habéis incluido en el título como homenaje en Cris Tales? Por supuesto, todos los mencionados son una gran influencia, pero otros clásicos como Super Mario RPG, juegos recientes como Octopath Traveler o inclusive el maravilloso éxito de la campaña de Kickstarter de Eiyuden Chronicles, de los desarrolladores de Suikoden, han sido no solo una inspiración, sino una confirmación de que el público tiene mucho interés en este tipo de jugabilidad. Pero por supuesto que no son los únicos elementos. Sistemas de equipamiento, magias y, en general, la estructura de básica de los RPG la tenemos engranada en nuestro juego, pero lo interesante es cómo transformamos todos estos elementos clásicos en algo nuevo con los efectos del tiempo y su evolución. Por ejemplo, los status ailment (estados alterados), como el veneno o el burn (quemado), que te quitan vida poco a poco, puedes acelerar su acción y hacer todo el daño en un solo momento, o retroceder el tiempo a un momento donde tu personaje no estaba sufriendo de ese estado. O, aun mejor, los Delta Status Ailment del juego, donde puedes tener estados a los que solo se puede llegar con el paso del tiempo, como es el caso del Wet (mojado) en enemigos que tengan una armadura de metal, porque si los envías al futuro generarás el status Rust (oxidado), al que solo podrás llegar por este método.
Siguiendo con las características de Cris Tales, ¿por qué decidisteis utilizar el tiempo y las decisiones de una forma tan significativa en vuestro juego? ¿Qué retos os ha supuesto esto a lo largo de su desarrollo? El tema del tiempo estuvo en la raíz de lo que queríamos hacer: queríamos explorar esa mecánica. Se podría decir que nos topamos con ella por accidente y que es una pequeña mina que seguimos explorando y nos va guiando por distintos caminos. Las decisiones fueron inevitables y han sido un reto tremendo. Parte del gran tiempo de desarrollo que ha tomado es presentarle al jugador distintas opciones de acuerdo a sus acciones y decisiones, por lo que hay una carga en los distintos departamentos bastante alta. No es simplemente hacer una zona y terminar, sino hacer la misma zona con distintas variaciones y posibilidades.
A la luz de la noticia de que retrasaréis el lanzamiento del videojuego, ¿de qué manera eso mejorará Cris Tales? Y lo más importante, ¿cómo ayudará al equipo tener más tiempo para trabajar en el proyecto? Realmente fue una decisión difícil pero necesaria, porque la calidad que estábamos buscando con el juego era simplemente imposible con la fecha de lanzamiento original. Creemos firmemente en que este proyecto tiene un potencial muy importante, por lo que seguimos haciendo muchas pruebas, muchas iteraciones en ideas que tenemos, para que cada vez podamos darle un poco más de brillo al juego. Por supuesto que el equipo está contento con el tiempo adicional y, aunque parte de nosotros desearía ya poder tener el juego en manos de los jugadores, seguimos trabajando bastante duro en que el título sea lo que aspiramos. Los videojuegos tienen una naturaleza bastante particular, por eso se escuchan tantas noticias de retrasos. No es un camino recto y lineal. Hay muchas cosas que deben probarse y rehacerse, y en algunos casos incluso desecharse porque no estaba a la altura de lo que se esperaba. Realmente, lo que podemos prometer es que tendremos el mejor juego que podamos desarrollar.
Ante la llegada de la nueva generación de consolas, ¿pensáis que ahora el público se decanta más por el hiperrealismo de las nuevas producciones o aún aprecia el mimo y la dedicación de videojuegos como Cris Tales? Creemos que hay campo para distintas opciones, tanto para jugadores de Celeste o Gris, como para jugadores de Assassin’s Creed. Los videojuegos se han convertido afortunadamente en una parte importante de la cultura general alrededor del mundo, y cada vez eso será más grande. Por supuesto, la película de Avengers (Los Vengadores) siempre tendrá más seguidores y generará más dinero que cualquier película independiente, pero, afortunadamente, cada vez hay un espacio más importante para productos que puedan destacar a una audiencia de nicho, o lo que es lo mismo, los nichos cada vez crecen más.
Entonces, ¿en la actualidad aún es posible desarrollar videojuegos más artesanales o, por el contrario, equivale a un trabajo extra que no todos los estudios se pueden permitir en una industria que prioriza la inmediatez? Creo que se pueden hacer ambas cosas, depende completamente de las condiciones del estudio y el tipo de apoyo que tenga, pero no podemos negar que es definitivamente un desafío extra que no todos los estudios tienen el lujo de darse. Pero lo peor es que, aún añadiendo esos elementos, es posible que el juego no genere el interés del público necesario para justificar ese esfuerzo extra. Es una decisión que, ciertamente, es arriesgada. Y es un riesgo que nosotros decidimos tomar.
Muchísimas gracias por vuestro tiempo. Os deseo todo el éxito del mundo.