Bugsnax, amor por la diferencia

Los paralelismos entre Isla Tentempié y el mundo Pokémon son más o menos obvios. Ambos son entornos en los que todo gira alrededor de su peculiar fauna. Desde el funcionamiento del medio natural hasta las costumbres de la gente que vive entre dichas criaturas. Pero sus parecidos no llegan más lejos. Mientras la saga de Nintendo anhela construir una sociedad que ha crecido de forma orgánica con los Pokémon como compañeros de vida, aquí los bugsnax que le dan su nombre al título no son mucho más que una fuente de alimentación para los habitantes de Snaxburgo, la pequeña aldea en la que nos asentamos.

De hecho, el único paisano que intenta domesticar a los adorables bichejos diciendo que es ganadero es reprendido por el resto del pueblo. Una declaración de intenciones que nos comienza a mostrar lo que luego será evidente: lo importante de Bugsnax no son los susodichos animalillos, sino las relaciones que surgen dentro de una comunidad de personas. En este caso representadas por gruñecos, una especie de muppets.

El gruñeco que encarnamos es reportero en una metrópolis estándar, y decide ir a Isla Tentempié para documentar la historia de Elizabeth Megafig y de cómo logró asentar una población en un archipiélago dominado por otras formas de vida con el fin de estudiarlas.

Sin embargo, a nuestra atropellada llegada nos encontramos con que Snaxburgo se ha convertido en una comunidad disgregada en la que reside un solo gruñeco, el alcalde Filbo. Hace semanas que Elizabeth se perdió en una de sus expediciones y, ante la falta de su líder, el resto de los vecinos decidió recluirse a lo ancho y largo de la isla.

Nuestro cometido es convencer a todos los habitantes de Snaxburgo de que vuelvan al pueblo a la par que indagamos sobre la desaparición de Elizabeth y el misterio que la envuelve. Y la única forma de hacerlo, es capturando las especies de bugsnax que nos solicitan y a las que la mayoría de habitantes ya son adictos.

La captura es la principal mecánica jugable del título y su intríngulis está en observar y comprender el comportamiento y relación con el entorno que tiene cada bichejo en particular. Estos animalitos generalmente reaccionan a cualquier estímulo de dos formas. O bien lo odian y buscan erradicarlo de la faz de la tierra embistiendo contra él o lanzándole proyectiles o bien lo aman y se ven atraídos por él a modo de cebo. Dichos estímulos pueden ser otros bugsnax, salsas que lanzamos con un tirachinas, nuestros utensilios de caza o incluso nosotros mismos.

Observar las conductas de la fauna de Isla Tentempié tiene un interés intrínseco. Que un perrito caliente se vea atraído por un manchurrón de kétchup o que una araña con forma de cupcake nos persiga cuando sacamos nuestra cámara es gracioso de una forma casi matemática. Pero la obra falla a la hora de generar valor añadido, y estos estímulos se desvanecen cuando visitamos unas cuantas áreas y observamos que los comportamientos de las especies que ya conocemos se repiten en casi todas las que nos quedan por conocer.

Más allá de hacer avanzar la historia, no existe el interés genuino por la captura una vez somos conscientes de que las diferencias entre capturar una papita (patata asada) o un bocatorito (hamburguesa) son casi inexistentes. En especial cuando obtenemos el Tiro Ñam, una trampa que dispara un cordón que explota al contacto con cualquier bugsnax.

La prueba más obvia de que la inspiración en el diseño de los bichos se quedó corta son los jefes finales. Estos suelen ser la petición final de cada gruñeco cuando completamos su arco de misiones secundarias, y el juego nos presenta su captura como una gran cacería. Por desgracia, abordar a criaturas tan majestuosas como un rollo de makis de siete metros o una tarta de cumpleaños de tres pisos acaba siendo una experiencia que recuerda a la de cualquier jefe final de un Zelda estándar. Es decir, enfrentamientos de actuaciones y pautas marcadas en las que no nos adaptamos al adversario, sino que detectamos sus obvios puntos débiles y los atacamos un número de veces determinadas.

Sintiendo los spoilers, me resulta bastante ramplón que la forma de vencer y capturar a una sandía gigantesca sea situar un cebo en un punto concreto, esperar a que se acerque a este, disparar a una estalactita marcada para que caiga y repetir el proceso cuatro veces hasta que la dura corteza de la fruta se rompa.

En su crítica para Vice Games, Patrick Keplek se veía fascinado por las situaciones que se podían dar con los bugsnax como protagonistas, las cuales generaban una especie de eso a lo que hemos convenido llamar “narrativas emergentes”. A mí, por ejemplo, me dejó boquiabierto disparar manteca de cacahuete accidentalmente a un bugsnax volador con forma de tostada de mermelada. Al ser la manteca más densa que la mermelada, el bicho se precipita contra el suelo por el lado de la manteca, habilitando que lo capturemos. Aunque parezca una tontería, es este tipo de lógica en el comportamiento del mundo y su fauna lo que dispara la experiencia a la hora de cazar en Bugsnax. Y sé que me habré dejado bastantes de estos gags o curiosidades por descubrir, pero el juego no invita a la experimentación.

Pese a que diezmar la vida animal de Isla Tentempié no mantenga el atractivo por sí mismo, no es más que un peaje a pagar para conocer más a fondo a nuestros vecinos los gruñecos. Lo cual, hasta cierto punto, compensa. No tanto conocerlos individualmente, pues tienen personalidades bastante unidimensionales, sino las dinámicas que surgen en sus relaciones con el resto de habitantes. Estas se irán multiplicando a medida que convenzamos a los habitantes de Snaxburgo de dejar el ostracismo y volver a su hogar.

A la hora de tejer esta red de vínculos, es de elogiar lo mucho que consigue Bugsnax a partir de un planteamiento sencillo. Al igual que los bugsnax odian unas cosas y aman otras, los gruñecos aman u odian a otros gruñecos. Unos juicios ya preestablecidos y ante los que el jugador nada puede hacer. Lo interesante está en los emparejamientos “amorosos” que hay entre los vecinos.

Pancho, el agricultor que por obligación debe quedarse en un punto fijo para cuidar de sus cultivos, está casado con Trufina, una arqueóloga con ansias de descubrir restos de civilizaciones pasadas lejos de las fronteras de Snaxburgo. Pepenillo, el ganadero animalista y único gruñeco que no se alimenta de bugsnax, está emparejado con Wiggle, una popstar que los consume de forma abusiva en busca de inspiración. El extrovertido y confiado Fortacho, con el paranoico Zuki, la carismática Elizabeth, con la insegura Huevabel… Os hacéis una idea, ¿no?

Bugsnax muestra estas confrontaciones desde que ponemos un pie en la isla. Pero el aprecio es algo que no se negocia, pues normalmente el querer no tiene que ver con encajar con la otra persona a nivel formal. Los grandes momentos del título siempre vienen de la mano de derribar muros o de abrir grietas en el armazón que ponemos ante según qué personas. Y estos son verdaderamente inolvidables.

En la fiesta que se celebra por la vuelta de todos los gruñecos a la aldea, Zuki se declara con voz quebradiza después de años sin revelarle su amor a Fortacho, ante lo que este queda sorprendido. “Zuki, tú y yo llevamos saliendo durante años, ¡si vivimos juntos!”.

Aunque Bugsnax también sea una alegoría bastante obvia de la propiedad adictiva de la comida basura y la relación de dependencia incluso emocional que pueden llegar a desarrollar ciertas personas hacia ella, comunica con mucha más sensibilidad su idea de sentimiento de pertenencia a una comunidad. Y lo hace, no solo a pesar de los rifirrafes y las dificultades comunicativas de sus personajes, sino gracias a ellos.

Bugsnax entiende que el hogar no es una estructura heterogénea, sino que es más cercano a un batiburrillo de personas con distintas maneras de afrontar la vida que renuncian a ciertas cosas en favor de la protección que proporciona el grupo. Al final, todos comprendemos que es mejor ceder que vivir alejados de las personas que más queremos.