Blasphemous

Blasphemous, lo barroco por esencia

Blasphemous es una evidencia del gran problema que supone para la prensa la patológica necesidad de ser el primero. También es una evidencia de mis ansias por sacar este texto lo antes posible – tal es así que escribo estas palabras un día antes de que el videojuego salga oficialmente a la venta -. Que sigamos nombrando a este tipo de escritos “análisis” en vez de “críticas” (a mi parecer, más apropiado), me parece sintomático; escribe mucho, habla de todas las partes y establece una conclusión: ¿es bueno o es malo? Lo antes posible, si puede ser. Como poder podría hacerse, otra cosa sería hacerle justicia a la obra. Lo nuevo de The Game Kitchen requiere de un visionado exhaustivo para comprender su magnitud, pues a primera vista puede parecer que la cohesión narrativa de Blasphemous es absolutamente caótica, y es algo de lo que no estoy del todo seguro.

Lo de “es como Dark Souls” ya no es tanto un meme como sí una deformación en el gusto. La opresiva atmósfera de cualquier fantasía medieval es suficiente para usar este calificativo. Al final, soulslike termina siendo un calificativo tan rápido como reducido, y es que la industria desde 2011 ha procurado que un porcentaje de los lanzamientos tengan ese aire tan propio de From Software. Tan pronto como The Game Kitchen dejó ver algo de lo que sería Blasphemous, la prensa ya dejó claro que sería “un Dark Soulsa la española”, y eso es mucho decir. De lo superficial, poco más tenemos aparte de las hogueras – ahora prie dieu, pequeños altares domésticos reimaginados para la ocasión -. Por lo demás, títulos hack & slash como CastlevaniaDevil May Cry Prince of Persia han sido los encargados de dar forma a gran parte de la jugabilidad, especialmente en el combate y el diseño de niveles. Lo clásico, que regresó con fuerza tiempo ha, da lugar a una linea de influencias que despistan a cualquiera. Dark Souls no inventa tanto como uno cree, en absoluto. Blasphemous tampoco, pero ambos consiguen fluidez en su precisa curva de dificultad, en su combate, en su habilidad para otorgar al jugador dolor y placer a partes iguales. La coincidencia puede ser justificada en mayor o menor medida, pues a fin de cuentas Dark Souls sigue siendo uno de los juegos de cabecera de este y otros tantos estudios. Se ve en la exploración y el diseño de niveles, en los atajos y en su consecuente sensación de alivio; se ve en el significado del desafío y, por supuesto, se ve en la repercusión de cada muerte, ahora algo más benévola – no pierdes experiencia sino la ganancia de experiencia y la cantidad de maná. Además tus “almas” no desaparecen si no las reclamas -. Hidetaka Miyazaki aunó en su obra ciertas filosofías de diseño ya olvidadas para crear algo nuevo. A partir de ese nudo entre el pasado y el presente, hemos avanzado hacia nuevas fórmulas.

Blasphemous tiene una estructura narrativa algo familiar. Tu objetivo es abrir la puerta de Madre de Madres, la gran Archicatedral. Para ello, has de derrotar a tres jefes: uno arriba, otro muy abajo, y otro en medio. A partir de ahí, sólo queda ir hacia. La idea de las llaves, un tanto clásica, ya la puso en práctica el equipo de Miyazaki en un momento en el que la demanda de realismo cinematográfico obligaba al desarrollador a ocultar el entramado. Un guión literario poco tiene que hacer en un medio en el que primero se hacen los decorados y luego se escriben sobre ellos, mas si algo consiguió el videojuego en su evolución técnica fue cargar aún más de significado cada elemento dispuesto en sus mecánicas y niveles. Miyazaki dio valor a cada objeto, cada localización, cada personaje y cada acción de su obra de tal forma que todo quedase bien hilado, ya sea por presencia o por ausencia. Pero quizás ya está muy vista esta odiosa comparación. “Es como Dark Souls”, ¿recuerdan el meme? Una vez más, es difícil olvidar la obra que refinó la “vieja” y “nueva” narrativa.

Estando ya acostumbrados a esta nueva forma de contar historias con silencio, pocas otras vías podrían explorarse. Blasphemous, que a través de personajes y, sobre todo, objetos cuenta su historia, se vale de descripciones que recuerdan a las de un Souls. Más allá de ello, no hay nada que transmita mucho más: ni los enemigos ni los espacios tienen relevancia lógica en la narración. Ni siquiera se entiende por qué cierto objeto aparece en cierto lugar. Queriendo huir del tópico, ese de “es como Dark Souls”, es posible comprender que no todo ha de ser “como Dark Souls”, aunque partan de premisas comunes. Mi gran problema con Blasphemous es que su ambientación resulta hipnótica a la par que obtusa, y es por ello que no termino de comprender qué demonios he vivido en esta mi peregrinación. Achaco mi falta de entendimiento a la precocidad de este texto, a las escasa horas que supone una partida para entrever cuán hilado están los elementos que definen a Blasphemous, y sin embargo tampoco creo que The Game Kitchen ponga de su parte. Quiero entender que el trasfondo, las historias que acontecen tras de mi en el reino de Custodia tienen coherencia, mas en mi peregrinación me ha sido difícil ver un hilo común. Fragmentos de historias sueltas; un lenguaje enrevesado por su barroquismo, que bebe de fuentes que van desde Santa Teresa hasta las letras de Lola Flores; un sentido del imaginario expresivo del barroco, de la culpa, del dolor, del fervor, de la sangre, de la penitencia, que no terminan de encontrar un sentido que me evite creer en que son términos vacíos. Quiero entender que Blasphemous no necesita dar cuenta de ello porque quiero entender que aunque parezca Dark Souls, no es Dark Souls.

Cuando pregunté a Enrique Cabeza, director creativo de Blasphemous, si con la devoción extrema que los personajes mantienen hacia lo sagrado, hasta el punto del masoquismo, había algún intento de crítica o parodia del catolicismo, de la fe que olvida su objetivo original de entregarse al prójimo y no al ídolo, me dijo que en absoluto, al menos no por su parte. Es curioso que en estos tiempos, donde se demanda y se aborrece la política a partes iguales, The Game Kitchen se mantenga al margen con esta obra. Blasphemous nace y muere en su atmósfera y todo se articula para favorecer el tono, incluso sus referencias. Sevilla no transmite el mismo mensaje que Custodia, pero si un aura a retorcer; Las Meninas de Velázquez o La mujer barbuda de Ribera no gozan del siniestro que si tienen su réplica, pero sí una estética a transformar; el sinfín de influencias es un collage sobre el cual partir y sorprender, y es que  nuestra peregrinación es un lienzo en el que el detalle importa sobre el conjunto. “El significante sobre el significado”, como diría Juan Gómez-Jurado. Blasphemous es barroco no sólo en influencia, sino en esencia. Es una obra que goza de horror vacui: no hay un sólo enemigo que no tenga su referente, ni un sólo diálogo que no obedezca a alguna lírica tradicional, nada carente de dinamismo, nada dentro de la unidad. Erase una vez… en Hollywood ha venido a ser igual de pintoresco que Blasphemous, ambas unidas por la falta de unidad. En ambas, la historia no importa tanto como el detalle que la conforma; en ambas, nada importa tanto como el amor que el artista demuestra sobre el lienzo. En ese aspecto, The Game Kitchen vendió bien su obra, pues es como ver una película rodada en tu ciudad.

Después de esta reflexión cogida por los pelos cabe preguntar cuántas horas más harían falta investigar para siquiera hacer justicia al trabajo de The Game Kitchen. No me sorprendería ver a cualquiera rebatiéndome enseguida. Y con razón. En  mi caso, la ansiedad no viene por no haber finalizado el texto antes del fin del embargo; la verdadera ansiedad viene porque otros si han llegado a tiempo para el fin del embargo. Llegar tarde implica que igual ya nadie quiere leerte, llegar tarde implica que igual alguien ya ha dicho lo que tú ibas a decir, pero qué decir si no ha habido tiempo para tener las piezas necesarias. Llamen a esto como quieran, quizás “análisis”, quizás “crítica”. Critíquenme a mí si les place. Yo he hecho cuanto he podido.