Baobabs Mausoleum

Baobab’s Mausoleum Ep. 2, problemas a la vista

Hace unos cuantos meses, con desconocimiento total del título o de sus encargados, probé y califiqué el primer episodio de tres de Baobab’s Mausoleum, un híbrido de aventura gráfica, RPG por turnos, walking simulatorZelda-like… Si bien tosco y extraño, me sorprendí a mí mismo disfrutando fuera de mi zona de confort. Ahora, he tenido la oportunidad de probar su segunda parte, y las sensaciones que extraigo del título episódico esta vez son mucho más claras.

Baobab’s Mausoleum Episodio 2 es una continuación directa, como cabe esperar, del Episodio 1, y comienza prácticamente donde éste terminó. Volvemos a tener bajo nuestro control al investigador vegetal Watracio Walpurgis, atrapado en Flamingo Creek. Ahora, nuestra misión consiste en resolver un secuestro que sucede al final del pasado capítulo, en lugar de simplemente escapar. De esta manera, y para hacer palpable la sensación de detective, el juego pasa a ser un pseudo-mundo-abierto en vez de una aventura lineal, y nos llevará a recorrer el pueblo entero para encontrar pistas sobre el rapto de Daphne. La idea es buena pero la ejecución… no tanto. Vayamos por partes.

Flamingo Creek, el pueblo donde pasaremos la mayor parte de la aventura, mantiene la atmósfera creada en la anterior entrega de esta pequeña saga. Incómoda, alienante, incluso aturdidora (he llegado a marearme jugando, pero probablemente sea por mi característica e intransferible falta de sueño), consigue su objetivo. El problema entra con la forma en la que muchos diálogos te dan datos sobre su mundo a modo de trivia, y de forma completamente innecesaria. Una exposición que nadie pidió, contada de forma mejorable y con un enfoque del humor que no hará gracia a todo el mundo.

Jugablemente, el Episodio 2 de Baobab’s Mausoleum se basa y expande en todo lo que hizo su primera parte. En esta ocasión, el acercamiento al mundo abierto permite un nivel de libertad mayor, pero más no significa mejor. En mi caso, la mayoría del tiempo estuve vagando por el pueblo sin mucha dirección que seguir, especialmente por un detalle tonto que me mantuvo artificalmente atascado durante más tiempo del recomendable: el ciclo día-noche. De nuevo, la idea no es mala pero durante el juego sólo te lo indican una vez, en un cuadro de diálogo forzadísimo, y es necesario entender cómo funciona para progresar en el juego. De esta manera, hay dos ítems necesarios para avanzar la trama que sólo son accesibles durante un momento concreto del día, por lo que lo más probable es que al jugador medio le pase como a mí y le toque buscar en internet por qué no es capaz de avanzar.

Siguiendo con este tema, las misiones son entidades inconexas y poco lógicas. Su estructura varía de algunas demasiado explicativas a otras obtusas y poco intuitivas. Al final, la sensación que dejan es de arbitrareidad y que juegas siguiendo patrones muy artificiales, donde sólo puedes divertirte si haces lo que dice el director (cosa que va completamente en contra de la filosofía de diseño sandbox). Sólo mencionaré que uno de los recuerdos más vívidos que me llevo de la experiencia es un puzzle que consiste en atravesar alrededor de una docena de puertas. Gracias por llevarte mi cordura contigo, mansión horrible.

Mi última queja, y quizás la más grave de todas, requiere que hable del estilo de escritura. El humor permea todas las situaciones que se dan en el juego, lo cual no es malo por sí solo; sólo he de añadir que quizás demasiado humor acabe pisando el dramatismo que se busca en ciertas escenas, porque llega un punto en el que ya no te lo tomas en serio. El problema de este acercamiento a un guion humorístico llega cuando, queriendo ser socarrón y gamberro, acabas cruzando la línea.

Explorando el mundo de Baobab’s Mausoleum te das cuenta de lo sórdido que puede llegar a ser. Aun así, que la ambientación sea tal no justifica ciertas decisiones respecto a los chistes hacia según qué personajes. Con esto, hablo de infames líneas de diálogo del tipo “parece que a este agente le sobran un par de cromosomas“. Atacando a otro frente discriminado, un personaje de origen asiático es tratado con mofa en los intercambios con el protagonista, cambiando las letras R por letras L en sus líneas, y gracietas del estilo. La gota que colma el vaso es con la que un personaje situado en las vías del tren asegura que “sólo era un suicida porque quería llamar la atención“. A mi parecer, ninguno de estos temas debería ser tratado con tan poco respeto, al menos no por personas que no tienen que lidiar con ellos y la marginalización que habitualmente conllevan.

Mi tiempo en Flamingo Creek hasta ahora ha sido amargo: por cada momento disfrutable, me topo con otros dos frustrantes. Es probable que simplemente sea cosa mía, pero aunque del primer capítulo saliese con cierto alivio, de este segundo no puedo decir lo mismo. Mejora muchas mecánicas respecto al episodio anterior, pero hay muchos aspectos que debieron dejarse como estaban; por ejemplo, no intentar recrearse en un sentido del humor ya de por sí difícil de agarrar. Al menos la música mola.