Axiom Verge

Axiom Verge, una realidad extraterrestre

Hace ya casi cuatro años que Axiom Verge salió a la venta. Las circunstancias impidieron hacer un análisis como se merece de esta grandiosa obra, así que aprovechando que hasta el día 21 de febrero se pudo descargar gratis en la tienda de Epic Games, creo que va siendo hora de darle el trato que se merece. Antes de nada quiero avisar a los lectores que el análisis será integral del juego, por lo que contendrá posibles spoilers tanto de la historia como del juego en sí.

Es inevitable comparar Axiom Verge con su clara referencia, tanto por ambientación, como por jugabilidad y estética: Metroid.Tanto el apartado visual como sonoro recuerdan claramente a la época de los 16 bits, algo que hace el parecido mucho más claro. Y, sin embargo, consigue mostrar una identidad tan propia y de una forma tan buena que consigue alejarse y no quedarse en el simple tributo del videojuego de la cazarecompensas de Nintendo. Soy un verdadero fanático de Metroid y, a pesar de eso, Axiom Verge ha conseguido en mí lo que la mítica saga original japonesa nunca llegó a producirme: la verdadera sensación de estar en un mundo extraterrestre. Lo hace porque no se queda sólo en los decorados y niveles, sino que parece que todos los aspectos del juego están construidos para ese fin.

Si os gusta leer fantasía del estilo H.P. Lovecraft o de cualquier otro tipo parecido, estoy seguro que os habréis topado con la expresión “Había algo allí que simplemente estaba mal”, refiriéndose no al calificativo de malo, de negativo o de lo opuesto al bien. Algo que esta mal porque es como si la realidad se equivocase, como si no pudiese existir. Axiom Verge no deja de gritarnos que hay algo que está mal. Pero vayamos por partes y no nos adelantemos. La historia es relativamente simple. Tu nombre es Trace, un investigador que, tras un accidente de laboratorio, acabas despertándote en un mundo alienígena. Una extraña voz te guía hasta que descubres que es Elsenova, una especie de enorme robot y que te ha traído para que salves Sudra, el planeta donde estás de las garras de otro humano que llegó hace mucho tiempo y casi arrasó todo el lugar.  Más allá de un par de eventos que ocurrirán más adelante, el resto de la historia se puede vislumbrar mediante unas notas, algunas ocultas y otras no tanto, que deberemos recoger en nuestras andanzas por Sudra.

La primera sala que vemos ya muestra el estilo de Axiom Verge

Pero lo verdaderamente interesante y lo que lo diferencia es cómo deberemos glitchear el mundo y a los enemigos para avanzar. Pronto podremos ver cosas que no cuadran; zonas del mapa que parpadean y giran ocasionalmente o texturas erróneas que nos bloquean el paso y nos hacen daño. Además, pronto conseguiremos el llamado “modificador de dirección”, un arma que podremos utilizar para dicho fin. Y es aquí cuando comienza la verdadera intríngulis: el ver cómo podemos trastocar los comportamientos de los enemigos como si se tratase de un verdadero error hace que nos preguntemos si Sudra es un lugar real o estamos en una especie de Matrix. La falta de verdadera historia ayuda a profundizar en esta sensación, ya que nuestro personaje, en los pocos diálogos que aparecen, no comentará nada destacable sobre este aspecto.

Y no sólo eso, sino que acabaremos desbloqueando una herramienta de contraseñas, como si estuvieses utilizando el mismísimo Gameshark. Durante el juego podremos descubrir algunas contraseñas, así como otras ocultas a modo de secreto o huevo de pascua. Tanto es así que necesitaremos utilizar contraseñas para traducir muchas de las notas que iremos encontrando, mientras que otras nos servirán para acceder a ciertas zonas secretas. La idea me parece maravillosa, porque encaja perfectamente en la tónica del juego, demostrando cómoAxiom Verge se trata como lo que es, un videojuego y por tanto, un programa informático. Así se vuelve a reforzar la idea de no saber que es real y que no.

Sin embargo el sistema se queda algo corto y escaso, no descubriendo más de 5 o 6 contraseñas mediante el juego normal, y tampoco es que hayan muchas más “normales”. ¿Y por qué digo normales? Porque el sistema de contraseñas no es una simple mecánica, es realmente una herramienta. Es posible introducir contraseñas hexadecimales para alterar realmente el juego más allá de las contraseñas “fijas” diseñadas por el programador. Como una verdadera herramienta de contraseñas. Las susodichas desactivarán los logros/trofeos, siendo verdaderos trucos como los que podemos introducir en un emulador o con alguna herramienta de código en muchos videojuegos (como la ya mencionada Gameshark), de nuevo incluyendo dentro del mismo juego la posibilidad de cambiar la realidad.

Pero Axiom Verge no sólo se queda ahí, no se conforma con jugar con nuestra percepción, sino que además nos lanza un mensaje claro y contundente: estás en un lugar alienígena. Esto no es la Tierra, aquí todo es diferente. Esto es lo que mencionaba al principio y que sentía que se diferenciaba de Metroid. Los escenarios lo reflejan, con colores y formas difícilmente reconocibles, estructuras diferentes a lo que estamos acostumbrados. No son simple cuevas, no son simples pasillos, son algo extraño, algo que es imposible ver en nuestro planeta azul. Sólo el diseño del arma ya te grita a la cara que es algo que jamás verías en la tierra, y toda la tecnología que iremos descubriendo seguirá la misma tónica.

Enemigos y mundo, ambos susceptibles de mostrar fallos

Entrando ya en tema de jugabilidad, Axiom Verge me ha parecido ciertamente divertido. El diseño de sus niveles es muy similar a los vistos en Metroid, con grandes túneles verticales desde donde se ramifican los pasillos que los llevarán a otras áreas. Como curiosidad, después de ver esto esperaba los típicos ascensores para conectar las distintas zonas, pero parece ser que no han querido llegar tan lejos con el homenaje. Encontraremos también zonas abiertas al aire libre, que se sienten como una bocanada de aire fresco frente a la opresión de los pasillos de Sudra. Como todo buen metroidvania, iremos desbloqueando habilidades que nos permitirán avanzar por Sudra. El ritmo con el que las iremos obteniendo está muy bien equilibrado, justo en el punto entre el tiempo necesario para acostumbrarnos a ella y el conseguir otra nueva antes de sentir que no avanzamos. Estas habilidades transmiten la sensación de poder, de ser cada vez mejores, ya sea por acabar antes con los enemigos o por simplemente poder movernos más rápidamente por el mundo.

Mi mayor crítica a este respecto es la gran cantidad de armas, tantas que ni siquiera utilizando los 10 números del teclado podía asignarlas todas, aunque debo admitir que no pude probar los controles con un mando. Si bien es cierto que muchas de éstas se encuentran ocultas y no aparecen en el curso normal del juego, aparece la sensación de no poder aprovecharlas todas. Por otro lado, esto permite que haya una variedad suficiente como para que cada jugador pueda elegir el modo de disparo que más le guste. Sea como sea, con las armas queda muy claro que algunas son mejores que otras, permitiendo avanzar y eliminar a los enemigos más rápidamente.

Porque señores y señoras, Sudra es enorme. Puede parecer muchas veces que estamos en un verdadero laberinto, con un mapa que prácticamente no nos dice nada más allá de la estructura básica del lugar, por lo que alguien que no esté acostumbrado a estos juegos puede verse abrumado por lo que parece un mundo que no acaba. Y no solo es grande, sino que está plagada de secretos, muchos difíciles de encontrar o que simplemente necesitas una habilidad que conseguirás mucho más adelante, por lo que recordar donde está ese lugar que viste hace 6 horas de juego a la que ahora puedes llegar lo vuelve aún más complicado. Lo “peor” de todo es que parte de la (poca) historia que podemos descubrir está plasmada en notas escondidas, por lo que un jugador poco avispado o que no dedique el tiempo suficiente muy probablemente se la perderá.

Y no sólo es enorme, sino que en cada partida nueva que comencemos se generarán en ciertos puntos del mapa algunas secciones ocultas y aleatorias. Estas zonas están formados de forma procedimental y su localización también es al azar, por lo que añade un poco de rejugabilidad al título. La forma de acceder a ellos también varía, por lo que tendremos que estar atentos a posibles pistas que demuestren dónde se encuentran, aunque para alivio de los jugadores, los objetos que aquí se hallan no se contabilizan en el índice de porcentaje de objetos recolectados que, por supuesto, permite desbloquear un final secreto. Sin embargo, al igual que el sistema de contraseñas, se queda corto a pesar de la buena idea que es y lo bien que casa con la ambientación, sin producir cambios suficientes como para incentivar volver a jugar el juego sólo por esto. Esto se ve empeorado al ser difíciles de encontrar, tanto es así que no fue hasta el final de juego y buscando información de ello que descubrí que había más de una de estas zonas. Se vuelve así algo a medio camino entre un secreto y una mecánica.

Un ejemplo de estos niveles aleatorios

Los enemigos que nos iremos encontrando durante el juego, sinceramente, no son lo más destacable del juego, siendo más bien obstáculos que criaturas que se queden en la memoria. Sin embargo, se vuelven mucho más interesante cuando debemos de aprender los efectos de nuestra habilidad para glitchear y saber cuándo nos conviene y cuándo no. Otra historia son sus jefes finales que, aunque en mi opinión escasos, resultan mucho más impactantes. Todos son criaturas enormes, imponentes, y sobretodo, extrañas. La primera impresión al verlos siempre es fuerte, ya que estás acostumbrado a ver los enemigos que son más o menos “normales” cuando de repente tienes que luchar contra una mole enorme de armas y carne.  Sin entrar en detalles, estos jefes tienen algo de trasfondo y significado, pero aunque podemos intentar oler algo, la revelación aparece en un punto demasiado lejano y tarde, lo suficiente como para que los jefes más memorables hayan sido derrotado hace ya varias horas y así perdiendo la oportunidad de aprovechar esto en su impacto.

Hablemos entonces de la narración de Axiom Verge. Según avancemos en el juego, descubriremos porqué llegamos a Sudra y quien es el antagonista con algún que otro giro de guión interesante. Sin embargo, opino que dicho giro de guión, si bien se muestra de una forma interesante que no revelaré, se queda un poco corto para el potencial que tiene lo mostrado hasta ahora. Ya he hablado sobre como la sensación de estar en un lugar extraño se mantiene, y creo que el guión no llega a acompasar dicho objetivo. No sabría decir exactamente por qué ocurre esto, ya que no es que sea malo ni mucho menos, aunque me atrevo a decir que es porque el mismo juego te crea una expectativas demasiado altas con su ambientación. Pasar tanto tiempo en un lugar tan ajeno hace que quieras que pase algo que te vuele la cabeza, y cuando llega el momento donde parece que te lo van a hacer, te descubren el pastel y toda esas expectativas se deshacen. Axiom Verge sería un aún mejor juego si se hubiese dejado más en el tintero.

Y es curioso, porque con el descubrimiento de las notaspodemos ver resquicios de lo que pasó antes de nuestra llegada a Sudra, y ahí es cuando el tintero se encuentra a rebosar, ya que estas notas son como piezas de un puzle que apenas encajan entre sí por falta de otras muchas. Nos queda mucha Sudra por descubrir, y esperemos que en el anunciado segundo título del creador podamos ver mucho más.

Una de las crípticas notas que sólo podremos descifrar mediante una contraseña

No podría perdonarme terminar este análisis sin hablar de la música de Axiom Verge. Quiero evitar pecar de grandilocuente, pero me atrevo a decir que es prácticamente perfecta. Es perfecta porque por sí misma, sin contexto ninguno, es capaz de transmitir lo que todo el juego busca: algo extraño, extraterrestre, pero también tecnológico y peligroso. De hecho le puse algunas pistas a varios amigos y conocidos, todos ellos sin conocimiento del juego, y respondieron dando esos adjetivos. En un estilo también de 16 bits (aunque no podría asegurar si realmente es así o sólo lo imita), no deja que eso la limite y permite acompasar perfectamente la ambientación que se nos presenta en la pantalla.

Tanto es así que en los espacios abiertos las piezas se vuelven mucho más calmadas, permitiendo potenciar el sentimiento de tomar aire fresco cuando accedemos a estas zonas, mientras que mantiene el ambiente opresivo durante las zonas cerradas. Si bien es verdad que no es una banda sonora que se pueda escuchar por sí misma para disfrute, se puede ver como encaja a la perfección en el entramado del juego y lo que transmite. Esto es una posición realmente valiente, porque creo todos podemos pensar en varios ejemplos de juegos de este estilo que han destacado en gran parte por su banda sonora, y sin embargo, Thomas Happ ha preferido arriesgarse con un acompañamiento musical mucho más atrevido y que sirva al propósito del juego en vez de brillar por sí misma. Os dejo aquí la música que se escucha en el primer nivel, y os invito a que la pongáis, cerréis los ojos y penséis en qué os transmite

En conclusión, Axiom Verge supone un juego capaz de coronarseentre los mejores del género metroidvania. Propone un planteamiento realmente original y capaz de sorprender al jugador, incluso a los más experimentados en este tipo de juego, tanto a nivel jugable como a nivel ambiental, aunque su aspecto argumental no llega a tanto. A pesar de ello, se pueden ver las limitaciones que ha sufrido al ser desarrollado por una única persona, evitando que algunos detalles no alcancen su máximo potencial y esplendor, pero son minucias que para nada lastran al conjunto. Quizás es un juego algo poco accesible para el jugador poco acostumbrado a juegos de plataformas o de exploración 2D, pero para nada algo imposible.  Sea como sea, quizás sea bueno sentirse algo perdido y desorientado ya que, ¿quién no lo estaría al despertar en un mundo alienígena?

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