El mercado móvil está muy fragmentado. Por un lado, productos rápidos de usar, pagar y tirar. Por el otro, experiencias que tienen la estética como principio y fin. A menudo, estos segundos han sido los buenos de la película, sobre todo para el usuario de iPhone, con un sabido gusto por lo gráfico y lo minimalista. Existe un amplísimo catálogo que se aleja de estos dos extremos, pero suele recibir mucha menos atención en un espacio de competencia feroz que los acaba silenciando.
En 2014, cuando desarrollaron Monument Valley para iOS, en Ustwo Games ya tenían bastante claras las inclinaciones de su obra. Tomando esta filia por la estética de colores pastel y sencillez en el trazo y sumándole la influencia del exitoso FEZ, el juego ponía a disposición del jugador constructos arquitectónicos que manipular. Así, convertía los entornos en objetos cúbicos que pretendían ser descubiertos desde lo táctil. Y hago hincapié en esto porque la idea es que sea el jugador el que tiene el control total sobre estos escenarios, siendo el avatar una simple excusa. Un tipo de inmersión en la que la única barrera entre lo tangible y lo virtual es la lámina de cristal de la pantalla. El estudio incluso dio un paso más adentrándose en la realidad virtual con Land’s End.
Por desgracia, en Monument Valley la interacción acababa teniendo una incidencia mínima. Rotar los ‘monumentos’ jugando con la perspectiva, accionar mecanismos y dirigir al protagonista hasta el objetivo se sentía como pivotar un modelo en la galería 3D de algún juego con esos coleccionables que hacen las delicias de los que babean con las texturas en 4K. Monument Valley es uno de esos envoltorios vacíos que se atraviesan sin implicación alguna. Gira, acciona, haz click, llega al final del nivel. Fin. Un núcleo jugable que más tarde Captain Toad: Treasure Trucker llevaría hasta sus últimas consecuencias con bastante mejor resultado.
Más de un lustro después Assemble with Care, el último juego del pequeño estudio, sigue teniendo ese gusto por la manipulación de cuerpos tridimensionales y sus entresijos. Pero esta vez, no lo usa como el centro y único atractivo, sino como un vehículo narrativo. La arquitectura se ha convertido en objetos que reparar. Normalmente antigüedades de aspecto vintage, lo que sirve como excusa para mantener su reclamo hipster a salvo.
María es una joven que deja atrás a sus padres para abrir un taller de restauración en un pueblito, Bellarriva. La introducción, en la que ella misma relata su viaje en tren, deja ya a las claras que el acento se sitúa más sobre las historias personales que en la tarea de la manitas. Y así es desde el primer encargo: arreglar el casette que una niña ha heredado de su difunta madre para más tarde conocer a su ‘padre ausente’ y reconstruir una figurita que ha hecho añicos.
Me sorprende que se haya elogiado tanto la mecánica de reparación de objetos. Resulta disfrutable (sobre todo con la vibración háptica de un iPhone 8 Plus, añadido que desaparece en la versión de PC) y de ello tienen culpa los sonidos que aparecen cada vez que desatornillas y desprendes una parte de un objeto. O instantes como uno en el que las manecillas de un reloj se sincronizan con la música de fondo cuando logramos hacerlo funcionar . Pero en ningún momento se tiene la sensación de tener algo valioso entre manos más allá de su valor estético. Todas las piezas pueden ser tratadas y arrojadas de forma brusca, y no demanda ningún tipo de meticulosidad. Vamos, que el ‘care’ del título es solo de boquilla. Sin embargo, como ya he dicho, los objetos sí cobran importancia gracias a las personas a las que implica.
Assemble with Care se muestra clarividente porque es consciente de que el videojuego alberga más facilidades que cualquier otro medio a la hora de situarte en el lugar del otro. No es que tenga más capacidad de desarrollar la empatía en el jugador que el cine en el espectador o la literatura en el lector, pero sí que su camino para dar pie a este comportamiento es más corto. Reparar objetos aquí nos convierte en mediador de conflictos, y es difícil no sentirse bien mientras se ayuda a la gente a mejorar sus relaciones de forma tan clara.
El problema es que confía demasiado en esto y el relato que construye a su alrededor es perezoso. Cada trabajillo de María funciona como un sándwich de exposición-tarea-exposición, colándose durante las reparaciones algunas frases que matizan el contexto. Esos momentos en los que narrativa y mecánicas logran fusionarse resultan ser los más interesantes, aunque demasiado fugaces.
Assemble with Care te arroja sus personajes y conflictos con la esperanza de que el resto de la experiencia te logre conectar con ellos. Incluso en cierto punto deja a un lado la obvia parte simbólica que suponen los objetos para fijarse en lo realmente importante, los lazos que unen a la gente. Pero le faltan dientes, riesgo, imperfección. La manía del estudio porque todo quede pulcro y ordenado termina pesando demasiado a varios niveles. Si el empeño es eliminar barreras, esa lámina de cristal me sigue pareciendo aún insalvable.
Y pese a ello, el juego parece empujar de manera inevitable a la reflexión. Atornillando piezas y emparejando cablecillos me ronda la cabeza la idea de que la mayoría de cosas que tengo solidifican mi individualismo en vez de reforzar las relaciones con la gente de mi entorno. Aunque no sé hasta qué punto esto lo logra el propio juego. Como decía Eva Cid sobre Fallout 4 en su texto La página en blanco: mujeres, rol y narrativas disidentes, este relato es más un constructo personal que un mérito de la obra. Es decir, que aunque dé pie a pensamientos fuera de su mundo, estos no le terminan de pertenecer.
Pero si algo demuestra Assemble with Care, con todo lo pueril de su ejecución, es la sencillez que tiene el videojuego para narrar a su manera. Sin necesidad de ser presuntuoso o vestirse de lo que no es.