Notorio en la industria de los videojuegos desde el lanzamiento de su primer título, Baba is You, Arvi «HEMPULI» Teikaries un desarrollador independiente apasionado por la creación. Empezó a dibujar y pintar, para después lanzarse a la industria con la ideación de experiencias sorprendentes y divertidas que enamorasen al público. Baba is You es el ejemplo perfecto, ya que el título ganó el Nordic Game Jame del 2017 y ahora para muchos jugadores es el Game of the Year de 2018. En la actualidad, Teikari forma parte del equipo Nolia Games junto a Petri Purho y Olli Harjola, quienes ya trabajan en un nuevo proyecto.
Durante la pasada edición de Gamelab, el desarrollador subió al escenario para hablar de los entresijos de su juego de rompecabezas y lógica y sus experiencias en la industria desde el perfil de un creador independiente. Aprovechando su presencia en el congreso, le preguntamos sobre la repercusión de Baba is You, el mensaje implícito en el juego, su carrera y la metodología de trabajo que sigue, siendo el artífice de los códigos, el diseño y el arte de sus juegos al mismo tiempo.
¿Cómo ideaste Baba is You? ¿Cuál fue tu objetivo principal con el juego? Creé el juego cuando fui a una game jam, donde la gente crea juegos con un tiempo límite. El tema me inspiró, e hice un juego donde teniendo un objeto, como por ejemplo “Hielo” y “Derretirse” en un escenario cálido, que tú pudieses decir “El hielo no se va a derretir”. Y entonces el hielo no se derrite. Esta imagen mental de poder hacer que el hilo no se derrita me dio la inspiración para el proyecto del juego. Al principio no me sentía muy seguro, puesto que en estas game jamstrabajas en hacer un título en un periodo corto de tiempo y no tienes que seguir trabajando en él. Puedes tirarlo si quieres. Yo decidí hacer un prototipo acerca del concepto, aunque pensé que no funcionaría. Pero, sí, así empecé. Lo importante para mí es que intenté desarrollador un juego que sorprendiera al jugador. Que le diese esta sensación de que el título hace algo inesperado, y que sea divertido y que sorprenda al público.
El título es todo un éxito y para muchos su GOTY del año. ¿Te ha sorprendido tanta fama? Sí. Cuando hice el juego en la game jam, el título ganó. A lo largo de los años hemos probado el juego en diferentes eventos independientes, por ejemplo en la Game Developers Conference 2018 de San Francisco, y he recibido feedback de mucha gente a la que le gustaba la idea y que la veía prometedora. Y tenía algunos planteamientos antes del lanzamiento para que funcionase mejor el juego. Pero lo que me ha sorprendido es la cantidad de atención que ha recibido. Sobre todo después del lanzamiento. Por ejemplo, es increíble la cantidad de gente que me ha contactado de diferentes sitios para decirme que le gusta mucho. Es genial ver como está recibiendo tanta atención, porque como desarrollador no quieres esperar mucho y tienes que dar por sentado que quizás no va a ir bien. En este sentido ha tenido éxito y sí, ha sido sorprendente.
¿Pensaste desde el principio que el título podría tener un componente educativo (lenguaje, programación, etc.) basado en la gammificación? En realidad no tanto. En el juego, cuando tienes los nombres “Baba” “Is” “You”, la verdad es que en inglés no es correcto gramaticalmente. Así que tenía mis propios pensamientos acerca del juego, y había gente que me había dicho que el título podía enseñar el idioma. Pero no estaba seguro, porque en realidad no encaja ahí, ya que no enseña bien la gramática. Así que me asombré más tarde, después del lanzamiento, cuando la gente me contó que, por ejemplo, a los niños les encanta jugar a Baba is You y han aprendido con él. Es fascinante, porque quiero hacer juegos que sean educativos y puedan enseñar algo. Así que, aunque no me lo platee de antemano, me ha gustado ver que está ocurriendo. Y, para ser sincero, en los eventos donde he mostrado el título en realidad han sido los niños los que son geniales en el juego y los padres no han podido solucionar los puzles igual.
¿Qué te empujó a hacer un juego de puzzles? Me encantan los juegos de rompecabezas. Algunos de mis juegos favoritos son de puzles. Por eso llevaba casi 10 años intentando desarrollar un juego de este género antes de empezar Baba is You. Pero siempre tenía problemas de diseño a la hora de crearlos. Baba is You es la primera vez que se me ocurrió una idea que funcionaba de verdad. Cogí inspiración de muchos de mis juegos favoritos de puzle para el título, como por ejemplo, Snakebird. Hay grandes inspiraciones detrás del juego.
¿Qué tal es trabajar en el código, el diseño y el arte de tu juego? ¿Lo recomendarías a creadores que están empezando? En lo personal, prefiero trabajar solo tanto como sea posible. Claro que eso significa que tengo la libertad total de hacer todo lo que quiero, pero también que si algo va fatal, yo soy el único responsable de ello. Tampoco puedo destrozar los sueños de otra persona creando un mal juego, siendo vago, etc., con lo cual aumenta mi libertad, pero también mi seguridad, por decirlo de algún modo. No es el mejor enfoque a veces, porque a veces llegan crisis de muchísimo trabajo. Por ejemplo, después del lanzamiento de Baba is You he tenido que responder a 800 correos electrónicos, porque soy la única persona que trabaja en el juego. Habría estado muy bien tener a alguien que respondiera a esos emails por mí [risas].
¿Cuál ha sido la mayor dificultad en la que te has encontrado desarrollando Baba is You? Para ser sincero, Baba is You es especial en el sentido de que en mis juegos comerciales previos había momentos en que no quería trabajar en ellos. Pasaban meses de pausa y luego tenía que motivarme para trabajar. Pero con Baba is You casi todo el proceso me lo he pasado genial. La parte más difícil ha sido al principio, cuando tuve que decidir qué hacer con el juego; si quería hacer un título de rompecabezas más sencillo o más difícil, si quería los gráficos en 3D, que fuese puro marketing o que tuviese un estilo personal… Otra parte complicada ha sido acabar el juego, pulirlo, asegurar que todo funcionaba, etc., porque el juego se ha lanzado también en Nintendo Switch para poder trabajar con otra gente y abrirnos a otras consolas. MP2 Games, la empresa encargada de portar Baba is You, me ha ayudado muchísimo. Se lo agradezco enormemente, porque han hecho un gran trabajo que para mí hubiese sido muy difícil o imposible hacerlo por mi cuenta. Además, aún hay planes para Baba is You. Por tanto, algunas cosas muy complicadas es posible que pasen en el futuro, porque a fin de cuentas tienes que tomar esas decisiones de negocios sobre qué hacer con el título, dónde lanzarlo, y estas características a tener en cuenta en los negocios, y no soy un tío de negocios [risas].
¿Qué has aprendido de Baba is You? Baba is You es el primer juego serio en el que he trabajado en el audio y la música por mi cuenta. Aunque no está muy relacionado con los sistemas de rompecabezas, es algo muy importante que aprendí. Ahora sé que tengo las habilidades para componer el soundtrack de un juego, y lo puedo hacer solo. También aprendí que si la idea del juego es suficientemente buena, el título no tiene que tener un gráficos de alto nivel ni en 3D. Simplemente tiene que seguir unos estándares de la industria. Pero si la idea es buena, la idea puede arrastrar el concepto, y ya lo tienes. Al mismo tiempo, he aprendido algunas cosas sobre mostrar el juego en los eventos, porque mis otros proyectos eran tan pequeños que nunca me había encontrado en la situación de que la gente quisiera probarlos o le pudieran interesar. Por ejemplo, participar en una entrevista sobre el juego. Esto no lo había hecho antes. Así que he aprendido mucho sobre este lado más de negocios de la industria. Todo esto es lo que se me ocurre que sea significativo. Si pensara más, quizás tendría más que decir sobre el diseño de los puzles, pero eso es todo de momento [risas].
¿Qué opinas de la polémica de la dificultad en los juegos, sobre todo tras ser una de las críticas a Baba is You? La dificultad es un elemento que cuando empecé a crear el juego tuve que decidir en mi cabeza. ¿Quiero hacer una especie de toy box simple para jugar solo con palabras, parecido a un sandboxmuy fácil? ¿O quiero crear un juego de puzles grande y serio? Podría haber combinado ambas opciones, pero no sabía cómo hacerlo. Además, antes he mencionado que llevaba años queriendo hacer un juego de puzles. Así que pensé “Que sea un juego de puzles de verdad”. A lo largo del desarrollo intenté que el juego fuese lo más sencillo posible. Pero cuando trabajas en un título, al final acabas cegándote con las dificultades, porque ya sabes cómo funciona todo. Con lo que das por sentado el tema de si algo es muy difícil para alguien que aún no ha jugado al juego. Para mí era muy simple y muy fácil el juego, porque me lo sé todo, pero cuando alguien ve Baba is You, incluso los primeros puzles, pueden ser bastante difíciles y requerir bastante tiempo. A mí me gustan los título de rompecabezas difíciles. También me gusta que un juego de esta clase te haga pensar, ir más allá, que te ponga en dificultades para que te des cuenta de cosas. Y esto quería conseguir con Baba is You. Pero había algunos obstáculos que quería evitar, como por ejemplo tener objetos en el escenario que puedan confundir al usuario, o una dificultad falsa, que es que el juego te muestra algo y el jugador piensa que es importante cuando no lo es. O cosas bastante complejas, que dan como resultado que es difícil entender qué está ocurriendo. Yo quería que Baba is You fuera lo más accesible posible, pero a veces con un juego de rompecabezas es arduo desarrollar un título que sea accesible, es decir, que las dificultades sean accesibles para todos y que a la vez tengas esos momentos de “¡Vaya! Lo he conseguido”. Porque si el juego es demasiado accesible tienes que cambiar los puzles para que sean complejos, y de esta forma que haya distintos niveles de dificultad. Aún no he encontrado la manera de encajar ambas cosas [risas].
¿Estás trabajando en algún proyecto nuevo? Desarrollar juegos es mi hobby desde hace mucho tiempo. Creo que desde hace ya 16 años. Para mí crear juegos es algo que lo hago constantemente. No podría vivir sin ellos [risas]. Incluso ahora tengo un par de ideas con las que quiero trabajar, algunos proyectos con los que estaba trabajando antes de Baba is You. No los cancelé, pero los aparté para poder trabajar en el título todo el tiempo. Ahora quiero volver a esos proyectos. Y respecto a Baba is You, por ejemplo ahora estamos trabajando en un editor de nivel y esperamos añadir más elementos antes de decir que está acabado. Así que aún hay trabajo con Baba is You y también viejos proyectos a los que quiero volver.
Muchísimas gracias por tu tiempo. Gracias a vosotros.
Traductora: Blanca C.