Akibast Beat

Akiba’s Beat, atrapados en el tiempo

Akiba’s Beat es la tercera entrega de la serie Akiba, una franquicia que ha pasado de forma más o menos desapercibida en Occidente. Esto no es algo de extrañar, ya que su primera parte no salió de Japón y la segunda es lo suficientemente excéntrica como para hacernos desnudar a una suerte de vampiros con la intención de acabar con su amenaza; por lo que su éxito es nimio. Sin embargo, Akiba’s Beat parece llegar con una nueva mentalidad y nos trae una experiencia que suena conocida, pero que se desmarca con el resto de títulos de la saga.

El tono general, así como su espacio y su localización son una traducción directa de Akiba’s Trip: Undead & UndressedLa acción se vuelve a desarrollar en Akihabara y se hace uso de todos los tópicos que esto conlleva; desde el protagonista NEET hasta los arcos argumentales basados en maids o idols. No faltan tampoco las referencias al mundo otaku o al entorno gamer. Es algo, de nuevo, que ya se encontraba en su entrega anterior pero que ahora parece tomar otra perspectiva. Y no solo se trata desde el humor, sino que también se distinguen planos críticos e incluso emocionales. Asimismo, el juego demuestra una gran fluidez a la hora de intercambiar estos elementos, convirtiendo el humor en una parte más de su conjunto, sin darle todo el protagonismo que tuvo antaño.

Parte de esta nueva mentalidad parece extraída de la saga Personay se denota, no solo a nivel argumental, sino incluso en el jugable. Los personajes son el punto principal del argumento, que nos arrastra a un domingo infinito del que solo son conscientes ciertas personas especiales. A esto se suma la existencia de las Delusionscambios dimensionales en el espacio tiempo provocados por las ilusiones y sueños incumplidos de diferentes personas. El argumento, per se, es algo simple pero denota una crítica social sobre la naturaleza humana y el egoísmo de las personas a la hora de obtener sus deseos más preciados. Los personajes principales encajan bien en esta crítica —siendo estos modelos generales del entorno en el que se juega— y permiten que el jugador se identifique con ellos de forma fácil. Son básicos y muy, muy genéricos, pero parece estar hecho de forma deliberada para romper los mismos temas tradicionales que plantea y mostrar al jugador que no todo tiene que ser blanco o negro. No lo consigue siempre ni lo hace demasiado bien porque su humor es tan constante que, por muy consciente que sea el juego de sí mismo, acaba entorpeciendo la imagen que nos muestra. Sin embargo los arcos de reflexión y redención de los personajes suponen un soplo de aire fresco y recuerdan sobremanera a la famosa cita de Undertale; «Despite everything, it’s still you

El apartado jugable, por desgracia, es la parte peor llevada. El planteamiento se acoge, de nuevo, a lo visto en Persona. El día a día se estructura a lo largo del barrio de Akihabara, por donde podemos pasear tranquilamente, aceptar misiones secundarias y comprar todo tipo de objetos y equipo. El problema aquí es que el mapa resulta demasiado pequeño y tiene poco que ofrecer, convirtiéndose en un espacio que recorrer entre evento y evento. Se nos permite viajar entre diferentes puntos, algo innecesario si consideramos el volumen del área pero que resulta completamente obligatorio a causa de la repetitividad del mismo. Por otro lado, pese a que el barrio se encuentra constantemente lleno de gente, se siente vacío e insípido. Quizás sea un recurso para destacar que los personajes son diferentes y únicos, pero la incapacidad casi absoluta para interactuar con nadie solo mella la experiencia.

Para romper con ello tenemos las delusionscapes, dimensiones alternativas donde reside el núcleo de la fantasía creada por el soñador de turno. Cada una de estas cuenta con un diseño propio y diferenciado de las demás, basado en la temática de su delusion. Su diseño recuerda, en exceso, al de las mazmorras de Persona 4, convirtiéndose en una serie de pasillos plagados de monstruos y objetos opcionales, repitiendo siempre la misma estética a lo largo de una serie de pisos. El juego hace un intento por abandonar ese diseño de Dungeon Crawler intentando añadir un sistema de niveles básico, pero esto cae en saco roto. Esos cambios se limitan a llevar al jugador a diferentes puntos con la intención de activar mecanismos que abran ciertas puertas, por lo que resulta aburrido y cargante. Lo peor es que el número de delusionscapes es bastante limitado y su historia te obliga a entrar una y otra vez en las mismas, empeorando su jugabilidad.

Su sistema de combate sigue las pautas del resto del apartado jugable y se convierte en algo tosco y muy torpe. La práctica hace al jugador y las horas de juego lo hacen mucho más soportable, pero está lejos de funcionar bien. Parece querer imitar mecánicas de otros títulos (especialmente el estilo de Tales Of), pero no lo consigue y limita mucho la interacción. Casi parece que haya sido extraído de generaciones anteriores y resulta un tanto molesto. El juego se acerca a los turnos y a un sistema de acción pero no se aclara y se convierte en un algo híbrido que limita los ataques con un valor numérico que se reinicia cada cierto tiempo. Se agradece la posibilidad de moverse libremente por el escenario (manteniendo presionado un botón) y el poder cambiar de luchadores libremente, pero no salva el que esta sea la peor cara del juego.

En líneas generales Akiba’s Beat no es una mala experienciaNo es refrescante, no es innovadora, pero no por ello deja de ser satisfactoria hasta cierto punto. Se aprecia el esfuerzo por tomar algo ya existente y llevarlo a más, pero cae en saco roto y no consigue destacar lo suficiente. Su argumento funciona bien al principio, pero decae con el tiempo y pasa a brillar solo en los arcos de reflexión y autodeterminación de sus personajes. El apartado jugable se limita a llevar al jugador de un punto a otro a cumplir recados — casi como si fuese el MMO más solitario del mundo — y su entorno, pese a encontrarse detallado y bien construido, acaba siendo repetitivo y falto de opciones. El combate es torpe e impreciso, como si no supiese en qué apartado centrarse, y entorpece la experiencia general. Akiba’s Beat es un claro ejemplo de título que podría haber llegado a algo más, pero no lo consigue y acaba convirtiéndose en un producto atractivo solo para los fans más acérrimos del género.