Adrián Suárez es una figura polifacética e imprescindible en la actualidad del mundo de los videojuegos. Empezó su andadura en el sector como cofundador del portal Nuevebits y desde entonces no ha dejado de crecer. En el presente es investigador, redactor y autor de libros sobre la materia, publicados por STAR-T Magazine Books, pero también saca tiempo para coordinador el máster de Creación de Videojuegos en la EBF Busines Factory (La Coruña). Su última obra, El padre de las almas oscuras: Hidetaka Miyazaki a través de su obra (STAR-T Magazine Books), ha gozado de un impacto positivo entre la comunidad de jugadores y los investigadores del medio.
Hola, Adrián. Es un placer entrevistarte y seguir tu trabajo en los diversos portales en los que participas. Antes de empezar con preguntas específicas, ¿podrías resumirnos un poco tu dilatada y fructífera carrera en el mundo de los videojuegos? Claro. Aunque ya había hecho alguna cosa antes, fue con 25 años cuando diría que empecé a dedicarme en serio al medio y cuando me propuse llegar a alguna parte con esta profesión. Monté con un amigo el ya extinto portal Nuevebits, de ahí el apodo que uso en Twitter, junto con un grupo de redactores que dirigíamos los dos. Tras esa experiencia pasé por varios medios: Games Tribune, LaPS4, Wildgames, Zehngames… Hasta que, finalmente, Alejandro Pascual me dio la oportunidad de entrar a formar parte de la plantilla de Mundogamers, la que es ahora mi casa. Tras un tiempo haciendo divulgación, decidí dedicarme a la investigación, centrando mis esfuerzos en comprender la narrativa que se da en el videojuego. Me doctoré con la tesis La Narración de las Interacciones, la cual me permitió acceder al puesto de coordinador del master de creación de videojuegos EBF Coruña, dar clases y empezar a escribir libros para trasladar esa investigación a series de videojuegos tan especiales como las protagonizadas con Mario con Sobre Mario: de fontanero a leyenda – 1981-1996 y El padre de las almas oscuras: Hidetaka Miyazaki a través de su obra. A día de hoy, con 36 años, combino todas estas facetas y también juego un poco a algo de vez en cuando.
Tu entrada en la prensa y crítica del videojuego llegó con el nacimiento de Nuevebits y continúa ahora en Mundogamers. ¿Cómo has visto la evolución de la prensa del videojuego? ¿Qué soluciones ves a la maltratada supervivencia y/o la caída masiva de los medios especializados en los últimos tiempos? A veces pienso que la prensa del videojuego solo sobrevive porque los que escribimos en ella queremos que sobreviva. Los medios online se alimentan de visitas, algo que exige hacer mucho SEO y que lleva a las revistas a adaptar toda su línea editorial a ello o morir. Hay que hacer trucos, escribir de cosas que provoquen movimiento y no arriesgarse demasiado con ningún texto, no vaya a ser que te coman en redes sociales. Esto no es sostenible. Por fortuna, empieza a atisbarse una solución a través del concepto de suscripción. En Mundogamers hemos montado un Patreon y, aunque no nos da de comer, nos permite sobrevivir. La estupenda revista Manual también lleva un modelo igual con una suscripción económica para entregar dos volúmenes al año, y lo mismo puede decirse de Anait. Creo que este modelo es el único que garantizará que se siga haciendo trabajo de divulgación de calidad.
Eres autor de varios libros sobre videojuegos, el último de ellos El Padre de las Almas Oscuras: Hidetaka Miyazaki a través de su obra de la editorial Star- T Magazine Books, lanzado al mercado hace poco. ¿Qué te empujó a introducirte en el mundo editorial? ¿Qué cosas aprendiste de la experiencia y qué obstáculos encontraste en el camino? ¿Seguirás repitiendo? Cuando presenté la tesis, la aprobé y me fui a comer con los miembros del tribunal que me la evaluaron. Ellos mismos me dijeron que hay una tremenda falta de amantes de los videojuegos, desarrolladores o redactores en general que accedan y se interesen por artículos de investigación que salen de la academia. Hay una ruptura tremenda entre profesionales de la divulgación, de la investigación y del desarrollo. Creo que unos no se leen a los otros. Estos libros intentan hermanar esos mundos. No sirve de nada que yo le dedique tres años a realizar una investigación sobre cómo analizar narrativa si nadie me lee, si no ayuda a nadie, si ese trabajo acaba como casi todos los artículos académicos: en un repositorio de textos a los que solo se acude a buscar citas para otros artículos o para presumir de cantidad de textos publicados de cara a conseguir una plaza en la universidad. Lo que tenemos que hacer los doctores es generar contenido serio que se deje leer, que sea entretenido, que genere discurso, base conceptual para futuras investigaciones y que intente unir estos mundos tan separados. Eso se hace haciendo libros con mucha investigación, con mucha bibliografía, con mucho trabajo, pero también que sean entretenidos. Por fortuna, me encontré con Ferrán y su editorial: Star-T Magazine Books, un estupendo editor que también comparte esta visión. Por supuesto que seguiré repitiendo hasta que él se canse de editarme. Recibí rechazos de otras editoriales precisamente por esta manera que tengo de comprender lo que tiene que ser un libro de videojuegos. A mí no me gusta celebrar el videojuego, me gusta investigarlo.
En tu opinión, ¿qué tiene de especial el director Hidetaka Miyazaki y títulos como la saga Souls o Bloodborne? ¿Cuáles han sido los motivos que te han llevado a escribir un libro enfocado completamente en su obra? ¿A quién le recomendarías tu libro? Hidetaka Miyazaki me interesa por el mismo motivo que me interesó en su momento Miyamoto. Los autores japoneses tienen un gusto por la transculturalidad maravilloso. Son capaces de recoger elementos de otros medios de expresión y culturas y trasladarlos al videojuego, enriqueciendo y dándole forma al videojuego al hacerlo. Miyamoto llevó al videojuego su pasión por el manga y por las marionetas. Miyazaki hizo lo propio gracias a su amor e interés por la literatura occidental oscura. Su talento está en cómo traducen lo que ellos vieron en sus influencias a las mecánicas, dinámicas y capacidades narrativas del videojuego. Me resulta apasionante estudiar a esta primera hornada de desarrolladores japoneses porque llegaron al videojuego sin interesarles el mismo; curioso, ¿verdad? Estudiar a Hidetaka Miyazaki me pareció particularmente interesante porque creo que trata la narración en un videojuego de una forma muy curiosa. Él no te presenta una narración que fluye hacia adelante con el jugador, él te muestra una reconstrucción. Tú recorres un mundo herido que no tiene cura con la única meta de saber quién ha provocado esa herida, reconstruyendo en tu cabeza lo que ha ocurrido. Es algo muy evocador. Le recomiendo este libro a cualquiera que se haya enfrentado a Sif y le haya dolido tener que matarlo.
Miyazaki es un creador amado y odiado a partes iguales, en gran medida debido a la polémico entorno a la dificultad de sus videojuegos. ¿Cuál es tu posición al respecto? ¿Importa tanto ese elemento? ¿Estaría bien añadir un modo asequible a sus obras o crees que es una característica sine qua non del mensaje que envía el autor? Mi postura ante la decisión que toma un autor con respecto a su obra siempre será respetarla, estudiarla y valorarla sin importar mis prejuicios. Antes de terminarme por primera vez Dark Souls lo dejé abandonado cuatro veces, olvidado en un cajón. Cuando por fin lo terminé, descubrí que esa dificultad hacía del videojuego lo que es. Esa dificultad se explica a través del pasado y la infancia de Miyazaki, gracias a la narración y ayuda a comprender a los bosses. Como dices, es una característica que tiene que estar ahí. No es dificultad por dificultad como le ocurre a Lords of the Fallen o The Surge. Si Miyazaki fuera escritor de novelas, esa dificultad sería parte de su estilo de escribir. Lo que sí que me parece acertado es que los modders cojan luego la obra y la cambien con mods que hacen el juego más sencillo. Creo que cuando un autor entrega un trabajo este pasa a ser de quienes lo reciben, pero también que el autor tiene que mantenerse firme en su estilo. No puede evolucionar o cambiar en base a los criterios no expertos de los fans.
Siguiendo la misma línea, ¿hay algún juego de entre todos los del autor que para ti sea especial? ¿Por qué? ¿Algún consejo que le puedas dar a un jugadora o jugadora que quiera empezar con los títulos de Miyazaki? El enfrentamiento contra Sif en el primer Dark Soulsme parece que está realizado con una sensibilidad tremenda, así que me quedo con ese. Pero el encuentro con Lady María en Bloodborne también es especial, así como el combate con el soldado plateado del extinto Gwyn observando el cuadro de la desaparecida Gwynevere en Dark Souls III. Y Majula en Dark Souls II, aunque no es propiamente de Miyazaki… Madre mía. Pero me quedo con Dark Souls. Mi consejo con Dark Souls es que si te parece un coñazo de juego, no lo juegues. No todos los videojuegos son para todo el mundo, como no todas las novelas se escriben para todos los lectores. No te van a quitar el carnet de jugador o jugadora por no disfrutarlo. De hecho, Dark Souls tiene graves problemas de cámara, de animaciones…. Pero si te animas a disfrutarlo, coge una guía, aprende a jugar, muere y goza de perder. El fracaso y la tristeza también son parte de la vida, y de eso la obra de Miyazaki sabe mucho.
Cambiamos de tema para indagar en otra de tus facetas, ya que eres profesor en el Máster en Creación de Videojuegos de European Business Factory (EBF Business School). ¿Cómo ejemplificas o pones en práctica los conocimientos que deben adquirir? ¿Qué les explicas a tus alumnos sobre la situación actual de la industria y cómo les preparas para ella? Lo primero que les decimos es que conseguir trabajo en la industria es difícil, que está mal pagado y que hay que saber destacar. Nuestro máster no es uno convencional. Desde el día uno, los alumnos se juntan formando un estudio independiente tutelado por los profesores de nuestra formación. Su objetivo es hacer un videojuego corto al llegar a julio, y adaptamos las clases a esa meta. Tienen que buscar información por su cuenta, pelearse entre ellos, repartirse los trabajos, y todo para tener una experiencia lo más cercana a la realidad. Al ser un centro de formación privado no regido por la ANECA podemos permitirnos estos experimentos. En la primera formación, nuestros alumnos han firmado Light Revenge, un videojuego de terror en primera persona protagonizado por una niña pequeña que busca a su hermano mientras esquiva a unas misteriosas sombras que la acechan. Queremos que esta experiencia sea real para que les valga a encontrar un trabajo de verdad.
Algunas de las críticas que se generan sobre el sistema de la industria del videojuego en nuestro país es que hay un exceso de formación y, por tanto, una salida masiva de alumnos con mucha ilusión por el sector pero poco realismo. ¿Realmente que hay un exceso de cursos y estudios sobre el videojuego en nuestro país? ¿Cuáles has visto que son las expectativas de tus alumnos al entrar en los estudios y cuáles al graduarse? Lo del exceso de ilusión es cierto. España tiene el maldito problema de romantizar la figura del emprendedor que tiene que empeñar su casa, no comer durante un año y dejar de ver a sus amigos a cambio de cumplir su sueño. Eso es un error. Por lo que hay que apostar es por cobrar una nómina todos los meses y ser feliz. Es decir: menos pasión y más profesionalización. Es por ello por lo que nosotros intentamos dar una experiencia lo más real posible de lo que es el desarrollo de un videojuego. Ese es el problema: la pasión, no el exceso de centros formativos. Los alumnos que salen de estas enseñanzas tienen que salir fuera de España, desarrollar sus propios proyectos y esforzarse. Si se quedan en sus casas esperando que alguien llame a su puerta, no conseguirán nada. Yo estudié arquitectura, cuando acabé la carrera no había trabajo. ¿Cuántos arquitectos salen al año de las universidades españolas? La vida no te regala nada. El estado no te regala nada y la pasión no lleva a ninguna parte. Escojas la carrera que escojas, haya la competencia que haya, hay que trabajar duro para conseguir lo que quieres. Las expectativas siguen siendo las mismas: encontrar un trabajo digno creando videojuegos.
Ya que hablamos sobre aprendizaje, ¿qué dirías que es lo más positivo que has aprendido de los videojuegos? Lo que más me gusta de ellos es que es un territorio virgen de estudio y de creación. No estamos viviendo la época en el que el videojuego ha madurado, aún es un bebé que está aprendiendo y que tiene un enorme potencial, y eso es apasionante, porque somos la generación que ha nacido con ellos. ¿Qué nos puede acabar ofreciendo? Quién sabe.
Para finalizar, ¿qué proyectos están en tu futuro? ¿Hay planes en firme de los que nos puedas dar alguna pista o un adelanto? Seguiré dando guerra en Mundogamers, coordinando el máster de videojuegos de EBF y escribiendo libros, pero los nuevos temas que trataré aún no se pueden desvelar.
Muchísimas gracias por tu tiempo. Ha sido un placer aprender de ti.